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こちらはノーベルガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策、等はノーベルガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM 通称:ノーベル パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:× 換装:△ 地走型BD(ジャンプ可) 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ノーベルフラフープ 3 80 CS ゴッドフィンガー(射撃) - 174 特殊射撃 バーサーカーシステム 100 - 20秒経過。格闘変化 モビルアシスト マンダラガンダム 3 80 呼び出し時/フラフープ時/停滞時アシストボタン 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 蹴り→回し蹴り→飛び蹴り NNN 191 地上横格闘 フープ横薙ぎ×3→犬の散歩 横NN 189 空中通常格闘 フープ横薙ぎ→縦回転 NN 154 空中横格闘 リボン袈裟薙ぎ→周囲に横回転 横N 170 後格闘派生 蹴り上げ 後 10 各格闘で派生可能。JCで投げに派生可能。 特殊格闘 リボン前回し 特 102 BD格闘 ドリルキック BD中前 75 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 124~174 格闘ボタン連打で威力上昇 バーサーカーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ノーベルフラフープ 3 96 CS ゴッドフィンガー(射撃) - 297 照射型ビーム モビルアシスト マンダラガンダム 3 96 呼び出し時/フラフープ時/停滞時アシストボタン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 殴り×3→百烈拳 NNNN(任意段) 245 横格闘 蹴り×2→百烈脚 横NN(任意段) 238 特殊格闘 リボン振り回し 特 216 BD格闘 ドリルキック BD中前 111 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 184~245 掴み84ダメージ、格闘ボタン連打で威力上昇、ヒートエンド有 【更新履歴】 10/01/30 格闘詳細追記 10/01/25 格闘詳細表追加 10/01/21 対BOSS戦追記 解説 攻略 2000コストの新MF。 MFの例に漏れず、「地上走行型BDとジャンプ」「格闘機体」「高機動」の3点セットは相変わらず。 マスターガンダムを凌ぐ、全機体でも最高レベルの水平機動力と動きの軽さを有している。 また、一応飛び道具を備えているのでマスター以上にNDの恩恵があり、対アレックスもある程度は楽。 最大の特徴は『バーサーカーシステム』。 大まかには“任意発動式の時間制スーパーモード”であり、機体が赤く光り、髪が広がる。 この状態になると機動力、単発ダメージの向上はもちろんのこと、各種格闘のモーションが変化する。 爆発的な機動性を発揮する様になる為、高コスト機でさえこの状態になった本機から距離をとる事は不可能に近い。 機動性には恵まれているが、耐久がMFとしてはやや低め。 格闘・コンボダメージも他格闘機に比べて伸び辛く、マスターの横後から繋ぐコンボや2号機のサブ絡みのコンボのようなカット耐性と威力をある程度両立したコンボがないのが辛い。 幸いバーサーカーを発動すれば火力に関しては底上げされるが、それも大ダメージを叩き出すにはカット耐性皆無のゴッドフィンガーに繋がねばならない。 また、判定・伸び・カット耐性といった格闘の諸々の性能が並み。 万能機と比べれば悪くない部類であるが、シャイニングやマスターなどの同コストMFと比べると見劣りする。 かといって、格闘性能を補完するためにシュピーゲルやデスサイズのようなトリッキーな立ち回りができるわけでもない。 ただし、格闘C後打ち上げC特格リボンによるカット耐性が非常に高い高高度きりもみダウンを奪える。 言ってしまえば、いかに方追い状況に持って行くかに特化したMFだともいえる。 それら火力の微妙さばかりが挙げられがちだが、ノーベルの最大の弱点は"格闘以外の武装の貧弱さ"にある。 今作では格闘機は格闘性能・機動性・耐久が良いだけだとゲームセオリー的にかなり厳しいため、格闘以外に強みになる武装を備えているようにほとんどがデザインされている。 例 2000ではデスサイズ(ジャマー・クローク)、マスター(アシ・特射)、2号機(アシ・核)、シュピーゲルやエクシア(アシ・そこそこ有能な射撃)など しかしノーベルはそういった武装が存在しないため、格闘を直当てする以外にやることがほとんどない。 特に、相手の着地をとったりプレッシャーをかけることができる射撃が銃口補正が劣悪なフラフープしかない=そういう役割の武装は存在しないに等しいのは非常に厳しい。 総合すると対戦で勝っていくには並々ならぬ修練を要する機体である。 他のMFに勝る利点が少なく、現状対戦ではかなり影の薄い機体。 現状では機動性とその小さい当たり判定、バーサーカーの任意パワーアップという他に無い武器を生かし戦っていくしか無い。 幸いにもそこそこの威力を持つ攻め継続はこの機体にしかない特徴。時には攻め継続の選択肢も必要になってくるだろう。 余談だが機体サイズ(特に横幅)が非常に小さい。∀や各色メタボと比べると雲泥の差。 射撃武器 【メイン射撃】ノーベルフラフープ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 格闘][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%][ダメージ 80/96(通常時/bsk時)] 発生はそこそこ、弾速は優秀で判定も大きいが、射程が非常に短く、赤ロック距離未満しか飛ばない。 射程内ならば多少の誘導性がある事を確認。但し銃口(?)補正は良くない。 余談だが、まっすぐ飛ぶのでMEPEやデスサイズのハイパージャマー中に目の前に敵が入れば当てられる。 これで射撃戦は無理。 しかし射程の短さ故に、命中しさえすれば大抵の場合NDCから格闘に繋げられる。 発射時は向きに関係なく足が止まるのでNDC推奨。 最大3発の随時リロードだが、リロードは比較的速いので弾切れは気にならない。 銃口補正のかかる時間が短いのか、相手が激しく動いているとあさっての方向に飛んでいくことも。 バーサーカー時はフラフープの距離が1.5倍になる?←ならないのを確認。まったく変わらず。 【CS】ゴッドフィンガー(射撃) [チャージ時間 4秒][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 2.5/5(通常時/bsk時)][補正率 -4%x10/-4%x20][ダメージ 21x10/24x20] 球体を飛ばす。チャージ長め、発生遅め、銃口補正が悪い。1段チャージのみ。 足が止まるのでNDC推奨。 但し発射中のブースト消費もそこそこあるので事前に消費していると危険。 格闘キャンセルで使うには微妙な性能なので、距離が詰まった状態では使う機会は余り無い。 うっかり溜めた状態で距離が詰まってしまったら、発射モーションに入った直後にNDCで一応無かった事には出来る。 バーサーカーが発動可能になるまでは攻め込まない作戦ならば、開幕にそういった用途で使ってみるのも手。 バーサーカー発動中は攻撃形態が変化し、照射型ビームになる。ウイングゼロの特射ほどの太さがある。 バーサーカーフィンガーのダメージは補正なしで310を確認。GXのサテライトと同等の威力と思われる。 ただし銃口補正がほぼ皆無な上に発生が致命的なまでに遅く、実戦で狙っていけるレベルではない。 照射時のブースト消費も増加している模様。 実戦では前作のGCOのような置いておく使い方くらいしかない。 ちなみにノーマル時にチャージをセカインの要領でバーサーカーを発動すると、バーサーカー時にはチャージがリセットされる。 【特殊射撃】バーサーカーシステム [時間リロード][リロード 20秒][効果時間 約18秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、全て溜まると発動可能となる。 発動中は機体が赤く光り、背部放熱フィンが開いて凶暴な見た目になる。 ゲーム的な部分では、一部攻撃モーションの変化、攻撃力の増加、機動性の向上といった恩恵がある。 格闘ダメージが向上する上、元々高かった機動性が更に高まるので凄いスピードで戦場を駆け巡る事が可能。 これを発動した状態がノーベルガンダムの真の姿と言っても過言ではない。 チャージ時間は短めで、効果持続時間も優秀。終了後、10秒経過後に再チャージが開始される。 発動時と終了時に多少の硬直(専用モーション、発動時 終了時NDC可能)があるので注意。 俊足を活かして被弾を避けていけば、一回の出撃で2回の発動も十分可能。 開幕20秒で使用可能。一回の戦闘で最大3回の発動可能。 【アシスト】マンダラガンダム [リロード無][属性 格闘][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%][ダメージ 80/96(通常時/bsk時)] 一定範囲内の敵を仕込み錫杖で居合い斬り。範囲はフラフープよりも気持ち長い程度。 呼び出し時は何も入力しなくても自動で相手に向かっていき、斬ってくれる。 その後はノーベルの左側前方に追随して移動する。(完全な追随はしてくれない) 停滞時はアシストを押すと斬ってくれる。 ノーベルフラフープを撃つと、時間差で攻撃する。(その時間差がでかすぎて当たらないことも…) ヒットすると相手は大きくよろける(地面に手を着く)ので格闘に繋げる事が可能。 滞在時間は結構長いので、近距離での牽制として使える。 敵機に向かっていくという行動の関係上、他の追随タイプより破壊されやすい点に注意。 CPUに対し起き攻めに使うと何故か反応せず、大抵当たってくれる。 研究が進み、コンボパーツとして有用な存在に。 ズサキャンも可能だが無駄遣い出来ないのでこれでキャンセルする機会は余りないか。 格闘 【サブ射撃】ゴッドフィンガー 対射撃バリアは無し。GFであるが、ホーミング、前派生や後派生、格闘カウンターも無し。 各種格闘からキャンセルして出せるが、他のMF同様命中時にほとんど前進しない。 カットされやすいので無闇に掴みまくるのは考えもの。 ヒット時格闘ボタン連打でダメージが上がる。 基本的には連打せずに爆発させる使い方が主流。 連打すると12~48与ダメージが上がるが、その程度の追加ダメージでBRズンダをもらうリスクがある場合等は割に合わない。 緑ロック時は機体の向きに結構な距離を進むので、一応着地ずらしに使えなくは無い。 バーサーカー発動中は、ラストで自動的にヒートエンドに持ち込むので、隙がでかくなる。 もちろん破格のダメージを叩き出し、なおかつダウン値も上がるためきりもみダウンも狙える。 なお、ゴッドフィンガーヒートエンドは単発で245,N格1段キャンセルで高ダメージが狙える。 サブ射撃(通常時) 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 40 -16% 1 40[-16%] 1 捕縛 (┗追加格闘入力) 追加掴み 52~90 -16% 1 15x4[-0%x4] 0x4 ダウン ┗2段目 爆発 124(~174) -26% 2 100[-10%] 1 ダウン サブ射撃(バーサーカー時) 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 84 -16% 1 84[-16%] 1 捕縛 (┗追加格闘入力) 追加掴み 99~144 -16% 1 18x4[-0%x4] 0x4 ダウン ┗2段目 ヒートエンド 184(~245) -66% 2 120[-50%] 1 ダウン 通常モード時 【地上通常格闘】 前転から回転しつつ蹴り→さらに回転して回し蹴り→最後は優雅に白鳥飛蹴で〆る3段4ヒット格闘。 1、2段目から後格闘に派生可能。 地上通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 前転蹴り左 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 前転蹴り右 58 -16% 1.8 10[-0%] 0.1 よろけ ┗2段目 回し蹴り 117 -26% 2.0 70[-10%] 0.2 ダウン ┗3段目 白鳥飛蹴 191 -36% 3.0 100[-10%] 1.0 ダウン 【地上横格闘】 ビームフープで回転しながら横薙ぎ→回転しながら横薙ぎ×2→フープをヨーヨーの犬の散歩のように地面に走らせて攻撃する3段4ヒット格闘。 1、2段目は回転攻撃でほぼ全周囲をカバーする攻撃範囲を持つ。 地上横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転横薙ぎ 84 -21% 1.8 40[-5%] 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) 回転横薙ぎ 116 -26% 2.0 40[-5%] 0.2 よろけ ┗3段目 犬の散歩 189 -36% 3.0 100[-10%] 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 ビームフープで横薙ぎ→手を伸ばしてフープを縦回転させる2段5ヒット格闘。 1段目のみ後格闘に派生可能。内容は地上後格闘と一緒。蹴り上げ→ジャンプ追撃で投げも可能。 攻撃判定と発生はイマイチ(発生は意外と速い?)だが伸びは優秀 空中通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) フープ回転 66 -20% 1.8 20[-4%] 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) フープ回転 82 -24% 1.9 20[-4%] 0.1 よろけ ┗2段目(3hit) フープ回転 98 -28% 2.0 20[-4%] 0.1 よろけ ┗2段目(4hit) フープ回転 154 -36% 3.0 80[-10%] 1.0 ダウン 【空中横格闘】 ビームリボンで袈裟に薙ぎ→姿勢を低くしてリボンを体の回りで横に回転させる2段4ヒット格闘。 2段目は全周囲に攻撃範囲があるので迂闊に格闘でカットに来た相手などを逆に狩れたりする。 1段目はマスターの空中横格闘と似ていて、伸び・上下誘導に優れる。振りの速さは劣るものの攻撃範囲はこっちのほうが広い。 威力もそこそこにあり、マスター同様、主力として運用していける。 空中横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟薙ぎ 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) リボン回し 83 -26% 2.0 40[-10%] 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) リボン回し 113 -36% 2.5 40[-10%] 0.5 よろけ ┗2段目(3hit) リボン回し目) 170 -46% 3.0 90[-10%] 0.5 ダウン 【後格闘派生】 相手を高く蹴り上げる。 各種格闘から派生できる。ゴッドフィンガーでキャンセル可能。 ジャンプ派生あり。ジャンプボタンを押すと手を上に挙げつつ相手を追いかける形で飛び上がり格闘ボタンの追加入力で相手をつかみ後ろに放り投げる。ジャンプを押しただけではただ飛ぶだけ。 格闘ボタンのタイミングは相手がノーベルの頭の上辺りに来てからがちょうどいい。 後格闘派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 後派生 蹴り上げ 10 -2% 0.1 10[-2%] 0.1 ダウン ┗J派生格闘 背面投げ 88 -12% 0.3 80[-10%] 0.2 ダウン 【特殊格闘】 ビームリボンを自分の前でくるくる回して攻撃。多段ヒット。 各種格闘からキャンセルして出すことが出来る。威力は低くなるが、強制ダウンが奪える利点あり。 特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 特格(計4hit) くるくる 102 -40% 4 30x4[-10%x4] 1x4 ダウン 前方に長い判定が持続して出る事に加え、方向補正も優秀で技中は継続的に前進する。 そのため判定が強めで、発生もそこそこ早い。 威力的には然程伸びないが通常時の格闘コンボに組み込む事で、短時間で強制ダウンを奪え、ある程度のカット耐性も見込める。 単発で当てても強制ダウンではない。 横吹っ飛びなので少し高さがあると普通に受身を取られる。 マスターの百烈脚派生のように、カットが危険なときや強制ダウンさせたいときにはさっさと派生しよう。 格闘後派生蹴り上げから繋ぐと空高くキリモミを奪い、恐怖の片追い闇討ちを狙える。むしろ狙う。 【BD格闘】 ドリルキックを繰り出す1段格闘。 溜めがあり、その時に一瞬止まるがモーションが非常に素早く一瞬でダウンを奪えるが威力はお察し。 それなりの距離を前進してくれるので、NDコンボの締め&離脱にどうぞ。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 BD格(計4hit) ドリルキク 75 -16% 0.8 20x4[-2%x4] 0.2x4 ダウン バーサーカーモード時 【通常格闘】 地上、空中で変化無し。 3ヒット後に百烈拳、前派生で正拳突き1段。 ゴッドやシャイニングと同じく百烈拳のダウン値は相当に低い。 フラフープから繋ぐと百烈拳に行く前にダウンしてしまう。適当なところで前派生推奨。 地面が近くなければ、前派生からはキャンセルゴッドフィンガーが繋がる。ダメージを奪いたいとき、カットの心配がなければ。 というより浮いていればキャンセルで出さずにきっちりNDから繋げる方がいい。 3Hitから前派生した場合はゴッドフィンガーが掴めないので注意。 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 殴り右 60 -16% 1.7 60[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 殴り左 110 -26% 2.0 60[-10%] 0.1 ダウン ┗2段目(2hit) 殴り右 154 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 ダウン ┗3段目(計12hit) 百列拳 257 -72% 4.2 18x12[-3%x12] 0.1x12 ダウン 【横格闘】 蹴り2ヒット→百烈蹴り 前派生で正拳突き1段。 百烈脚のダウン値は相当に低い。 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 殴り左 60 -16% 1.7 60[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 蹴り右 100 -26% 2.0 48[-10%] 0.3 ダウン ┗2段目(2hit) 蹴り左 135 -36% 2.1 48[-10%] 0.1 ダウン ┗3段目(計12hit) 百列脚 238 -72% 3.3 18x12[-3%x12] 0.1x12 ダウン 【特殊格闘】 ビームリボンを内→外→内→外と振り回す1段4ヒット格闘。 こうなると最早リボンというより鞭に近い。 通常時と異なり余り前進しないがダメージは格段に上がっている。 特段ダウン値は高くないが、バーサーカーモード時の格闘の中では早く終わるほうなので、カットの心配があるときは締めに使うのも良い。 特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右左 60 -16% 1.7 60[-16%] 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 薙ぎ左 110 -26% 2.0 60[-10%] 0.3 よろけ ┗1段目(3hit) 薙ぎ右 154 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 よろけ ┗1段目(4hit) 薙ぎ左 238 -46% 4.0 96[-10%] 1.0 ダウン 【BD格闘】 ドリルキックを繰り出す1段格闘。 ノーマル時よりダメージが上がっている。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 BD格(計4hit) ドリルキック 111 -20% 1 30x4[-5%x4] 0.25x4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策 等はノーベルガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム.part2 非公式掲示板 - ノーベルガンダムスレ part.1
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刹那・F・セイエイ・ガンダム 登場作品 機動戦士ガンダム00 年齢:16(1st)、21(2nd)、23(劇場版) 兄弟スレでの扱い 1にガンダム、2にガンダム、3、4があっても5にガンダム・・・という具合に 価値観と思考の多くがガンダムで占められており、長兄アムロは真のガンダムであるらしい。 純粋無垢にアムロを慕い、ガンダムと見ると子供のように目を輝かせる。 そんな性格ゆえかどこか幼い部分があり、酷い時にはアルやシュウトよりも年下に見えることもある。 コウやシュウト達とガンプラを作っている姿も見られる。 時折年齢がセカンドシーズン仕様、劇場版仕様にトランザムする事がある。 恋愛面ではネーナ・トリニティに一方的に好かれ、猛アタックに困惑している。 マリナ・イスマイールとは湯たんぽ等を引き受けることはあるものの、なかなかそれ以上の関係にはならない。全く邪念が入らないのはある意味すごいと言える。 ただマリナを巡ってはフリットや呂布と激しい戦いを繰り広げたりもしている。恋愛には至らないが他の男に奪われるのもイヤという中々に複雑な感情を抱えているようだ。 潜入捜査で知り合ったアスナらエコールの生徒や ニナを始めとするガンダム馬鹿達など、作品を超えた友人が多い。 また、特撮ヒーロー好きでもあり、猛魂戦隊ヒタイダーの他、東映特撮の1つである スーパー戦隊シリーズのファンだったりもする。 一方的に宿命づけられてしまった、同じくガンダム馬鹿であるグラハム・エーカーとの絡みは少ない。このスレが他にもいろんなガンダムだらけであることと、あちらが日登警察署の警視正というキャラを確立させたからだろうか。 ちなみに刹那・F・セイエイというのはコードネームであり、彼の本名ではない。 アニメにおいての本名はソラン・イブラヒムだが、兄弟スレではもっぱら「刹那」と呼ばれている。 そのあたりの設定は『元はソランだったけど色々あって刹那になった』『生まれた時から刹那だった』等 ネタによって異なる。元はソランであったという説を採用するならば このスレでの彼の本来の名はソラン・イブラヒム・ガンダムとなる。 もちろん、現状は刹那呼びが定着しているとはいえ彼をどう呼ぶかは職人次第である。 ガンダムガンダム言ってれば簡単にそれっぽいキャラになる使いやすさからか、出番は多い。 原作での扱い 機動戦士ガンダム00の主人公。私設武装組織ソレスタルビーイングに所属するガンダムマイスターの1人。 担当機体はエクシア系列の万能型だが、1stシーズン当時は射撃戦闘を苦手としており、近接戦では無類の強さを発揮するものの、多数の敵に包囲された場面では一方的に攻撃を被ることもあった。 2ndシーズン以後はその苦手も克服し、ソレスタルビーイングの中核戦力として活躍するようになる。 作中当初はテロ組織の少年兵として活動していた経験から社会性が低く、寡黙で表情を変える事もあまりなかったが、他のガンダムマイスターやトレミークルー、マリナ・イスマイールらとの交流、変わらぬ社会、移り行く世界に向き合うことで柔和な表情を見せるようにもなった。 作中終盤、高濃度のGN粒子下での長期活動の影響を受け、進化した人類イノベイターへと覚醒。 超越者たるイノベイドリボンズ・アルマークらを打倒する。 劇場版では絶大な戦闘力を持つGNT-0000 ダブルオークアンタを駆りながらも最後までELSとの対話を企図。 イノベイターとして、文化、生態、思考形態すら全く異なるELSとの交感を果たし、人類を救った。 ただし、この時ELSらの本星に向かった本項人物が帰還を果たしたのは50年後。 ほぼ全身が金属化し、またELS以外の他知性体との接触形跡が見られるなど、平穏ならざる旅路であった模様である。 主な乗機 GN-001 ガンダムエクシア 半永久機関であるGNドライヴを搭載したMS。 運動性に優れ、基本的には遠近どちらにも対応できるバランスの良い汎用機だったが、マイスターである刹那が射撃戦を不得意としていたため近接戦を中心とした運用がなされていた。 ビームサーベルやビームライフルの他、GNソード、GNロングブレイド、GNショートブレイドなどガンダムらしからぬ実体兵装をもち、これはビーム兵器に対して大きなアドバンテージを持つおなじガンダムへの対抗手段として用意―――すなわち、ソレスタルビーイング内からの離反者に備えた機体だったのである。 GN-001RE ガンダムエクシアリペア 1stシーズンの最後でグラハム・エーカーのGNフラッグとの闘いにより中破したGN-001 ガンダムエクシアを、戦後刹那が独力で修復した機体。 全身の装甲の補修も満足ではなく、左腕は損失、右目はティエレンのセンサーを無理やり搭載するなど、文字通り満身創痍をだましだまし運用しており、アロウズの新鋭MSに圧倒されていた。 GN-0000 ダブルオーガンダム Oガンダムとエクシアに搭載されていた二つのGNドライヴを持つ。 連邦軍・アロウズからは「二個付き」と呼ばれていた。 ドライヴ同士をシンクロさせることで、GN粒子生成量(≒出力)が2倍ではなく2乗化された。 ただしそれだけにGNドライヴの出力調整が複雑化し、単体でトランザムを使用した際には出力系が破損してしまった。 GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザー ツインドライヴを安定させるため、GNドライヴの出力調整を行うシステムを新たに搭載したOライザーと合体した状態。 Oライザーのパイロットである沙慈のオペレーションとハロ(赤)の補助を必要とするが、これによりツインドライヴが安定、量子テレポーションや宇宙戦艦を両断するライザーソードなど、暴力的な性能を発揮する。 また、その粒子生成量のため本機の周囲には高濃度のGN粒子領域が展開され、これを本項人物が完全に掌握すると領域内に存在する人間同士での意識共有が可能となる。 二期最終戦でGNドライヴが失われた劇場版では、GN粒子をタンクに蓄えて運用(母艦トレミーと同じ)状態で登場。 システムの改良が進み、オペレーターが不要となっている。 GN-001REII ガンダムエクシアリペアII 回収されたGN-001RE ガンダムエクシアリペアを、ソレスタルビーイングのスタッフが修復・改修した機体。 何しろ人材・モノ不足の二期CBであるからして、パイロットがいなくても、載せるGNドライヴが無くてもとりあえず使える物は使うのである。 その結果、二期最終戦ではリボンズが倒せたのだから「もったいない」精神は遠い未来においても重要なのであろう。 スメラギさんはRII(アールツー)と呼称。 センサー類や武装、GN粒子の運用効率などが改善されているため、かつてのエクシアに比べると性能は向上している。 GNT-0000 ダブルオークアンタ 来るべき対話の時代に向けて、同調前提に設計された2機の新造GNドライヴを搭載したMS。 劇場版本編で使用されたのはGN粒子による意識共有領域の展開を最大限の目標としてデザインされたタイプだが、一方で純粋に戦闘力を目的にデザインされたプランもあったとされる。 純戦闘目的ではないとは言え、ドライヴ出力故の戦闘力は圧倒的で、制作スタッフの言では「その気になれば単機でELSが全滅できた」との事。(もっとも、その時には地球圏の被害も尋常ではなかったとも) 超大型ELS中枢にたどり着いた本機は「対話のため」の本領を遺憾なく発揮。 壮大な誤解から始まった「ファーストコンタクト」を収束に導いた。 ELS本星から帰還した際には背中に複数の翅を思わせる機関が増えていたが、こちらはELSとはまた違った別の知性体「ご本人」である。 主に登場したネタ ありそうな展開…初登場? 少なくともWikiに収録されているネタの中では最も古いネタ カテキョ! 主な関係者 グラハム・エーカー…ある意味ガンダムマニア同士 ネーナ・トリニティ…モーションから逃げ続けている。お前はガンダムではない! マリナ・イスマイール…特別な存在。 フリット・アスノ・ガンダム…弟にしてマリナ争奪戦のライバル 呂布トールギス…三璃紗最強の漢にしてマリナ争奪戦のライバル アムロ・レイ・ガンダム…長兄。真のガンダムだ! オリヴァー・マイ・ガンダム…兄。ジオン系だが仲は良い。ヅダでもビグ・ラングでもガンダムだ! コウ・ウラキ・ガンダム…兄でありガンプラ仲間。 ヒイロ・ユイ・ガンダム…なんとなく似ている兄弟。 アルフレッド・イズルハ・ガンダム…弟。ザク派だが仲は良い。ザクだがガンダムだ! アスナ・エルマリート…友人 テム・レイ…ガンダムマニアその1 ニナ・パープルトン…ガンダムマニアその2 関連項目 エコール校…一時期潜入していた ガンプラ 湯たんぽ link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 刹那・F・セイエイ
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GW-9800 ガンダムエアマスター 月下の戦塵 / エクステンションブースター UNIT U-X2 茶 1-4-2 U 変形 バルチャー (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 宇宙 地球 [3][1][2] モビルアーマー形態 高機動 バルチャー [*][1][3] バルチャーに加えてリロールイン能力と変形後の高機動を持ち、長くバルチャー破滅を支えてきたカード。 ガンダムエアマスター・バーストの換装元として、天を灼く剣で自分から焼いてバルチャーポイントを能動的に得るためのパーツとしてなど、幅広く運用される。 ユニットとしてみてもリロールインするのは優秀。とくにブースタードラフトでは指定国力の低さや変形可能なことから、重宝される。 前線のフォトグラフ UNIT U-X92 茶 1-3-2 R プリベント(3) クイック バルチャー (常時):《(0)》自軍バルチャーポイントを-Xする。その場合、このカードの上に金塊コインX個を乗せる。Xの上限は3とする。 (常時):《(1)》このカードの上にある金塊コインを全て取り除く。その場合、取り除いた個数と同じだけ、自軍プレイヤーは、バルチャーポイント1を得る。 宇宙 地球 [3][1][2] コストパフォーマンスは高く、ガンダムエアマスター《8th》に比べて合計国力が下がったにも関わらず戦闘力はそのまま。 リロールイン能力と変形は無くなったが、その代わりプリベントとクイック、更にバルチャーポイントをコインとして貯める能力を持っている。 クイックはガンダムエアマスター・バーストの換装による永続ブロックと強力なシナジーを形成し、毎ターン配備し直さなけらばならないという配備制限の問題を見事にクリアしている。 また、バルチャーポイントを貯める能力のおかげで、今まで回収が難しかったコマンド、オペレーション回収が比較的簡単になった。 ただし換装などによって、金塊コインは失われてしまう事に注意。 これを維持するには一度バルチャーポイントを開放し、換装、このカードを再展開し、再び貯める、という作業を同一ターン中にする必要がある。 その際、単純に1資源が余分に掛かるが、バルチャーポイントを維持できる事を考えれば、それほど痛手では無いだろう。 ただし、再展開しても3ポイントしか維持できない点は注意しておこう。 やはり換装を視野に入れるなら、あまりコインを溜め込みすぎないようなプレイを心がけておきたい。
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イージスガンダムAEGIS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X303 全高 18.86t 重量 79.60t 所属 ザフト軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」60mm高エネルギービームライフルビームサーベル対ビームシールド 搭乗者 アスラン・ザラ 【設定】 地球連合軍が開発した試作型モビルスーツ。 初期型GAT-Xシリーズの1機で、他の4機の指揮官機として開発された。 4本の爪を持つ異形のようなMA形態への変形機構を持っており、複雑な機構ゆえかビームサーベルは手足に内蔵される形態をとっている。 モビルアーマー形態に変形して巡航形態で敵艦やMSに急接近し攻撃形態で取り付き捕縛、そのままスキュラで撃ち抜くかクローで握りつぶす一撃離脱戦法をとる。 「イージス」の由来はギリシャ神話に登場する、あらゆる邪悪・災厄を払う魔除けの能力を持つとされている防具「アイギス」の英語読み。 ただし本機は他の4機のガンダムと比べて特に防御面で優れているというわけではなく、むしろ多彩かつ攻撃的な武装を有した機体である。 「攻撃は最大の防御」という事か、もしくは5機のXナンバーの隊長機である事から艦載型統合戦闘システム「イージス戦闘システム」の方なのかもしれない。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 頭部に2門装備されている近接防御機関砲。 目標の補足・追尾・射撃を自動で行う事が可能。 60mm高エネルギービームライフル 携行型のビーム砲。 本機の物は銃身が長くなっている。 ビームサーベル 両手足のクロー部分から発生する内蔵式のビームサーベル。 脚部から発振されるのを利用してキックと併用することができるなど、手持ち型のものと異なった運用がなされる。 南太平洋の孤島での戦いで使用した4本のビームサーベルでの格闘戦が印象深い。 対ビームシールド フェイズシフト装甲の弱点・ビームに対するコーティングがなされたシールド。 地球連合軍の標準的なシールドとは形状が異なる。 本来の用途ではないが、投擲でスカイグラスパーを撃墜した。 なお、このシールドは放棄された後にジャンク屋組合のオークション品として売られ、高額で落札された。 【武装:モビルアーマー形態】 手足を前方に折り曲げ、高速直線移動を主眼とした形態に切り替わる。 4本指のツメがそのまま空を飛んでいるような形になり、クローをたたむとさらなる速度を得る巡航形態、クローを開きスキュラ砲口を露出させると攻撃形態となる。 この変形は宇宙戦のみの機能だが、スキュラを使用するために落下しながらこの形態を取ったり、短時間だが巡航形態で短距離高速移動を行ったりという使い方もされている。 580mm複列位相エネルギー砲「スキュラ」 戦艦を撃沈せしめる威力を持つ、大型ビーム砲。 モビルアーマー形態でのみ使用可能。 元ネタはギリシャ神話に登場する、下半身を化け物に変えられてしまった女性「スキュラ」。 この武装を使用できるMA形態のイージスの異形になぞらえての命名と思われる。 【原作の活躍】 中立コロニー・ヘリオポリスを襲撃したザフト軍のアスラン・ザラに強奪される。 以後はアスランの搭乗機として、地球連合軍から奪取した他の3機のガンダムと共に親友であるキラ・ヤマトの乗るストライクガンダムと幾度となく交戦。 友情と戦争の狭間で迷いながらも、互いの友人を殺害された怒りから激しい一騎打ちを展開。 捕縛し、今まさに零距離でスキュラを放とうとした直後にフェイズシフトダウン(エネルギー切れ)を起こす。 すぐに自爆を決断したアスランにより、捕縛したストライクもろとも破壊されたが、アスランは脱出している。 【搭乗者】 アスラン・ザラ CV:石田 彰 ザフト軍クルーゼ隊所属の赤服パイロット。 キラ・ヤマトとは幼少時代からの親友である。 性格は冷静で無口というほどではないが、口数は少な目。 電子工作が趣味で、ラクス・クラインにはハロを、キラにはトリィをプレゼントしている。 クルーゼ隊の一人としてヘリオポリスのG兵器強奪作戦の際にキラと再会、キラが奪取し損ねたストライクのパイロットとなった為、彼とは敵対することになってしまう。 最初は親友であるキラを討つ事を躊躇っていたが、キラがアスランの同僚であるニコルを、アスランがキラの友人であるトールを殺してしまった事により互いに憎しみ合う中アスランはSEEDを発動、イージスを自爆させストライクを討った。 その後、ストライクを討った功績からネビュラ勲章を授与され、新型機ジャスティスガンダムを受領するが… 【原作名台詞】 「キラ、お前も一緒に来い! お前が地球軍にいる理由がどこにある!?」第10話から、ラクスを返還された際に。キラと戦いたくない一心で呼びかけるが、自分なりにも戦う理由を見出そうとしていたキラには断られてしまう。 「ならば仕方ない…次に戦う時は、俺がお前を討つ!」そして敵としてキラと戦う事を告げるが、結局割り切る事ができず、後に最悪の悲劇が起きてしまう… 「女…?」第24話から、不時着した無人島にてカガリと遭遇。連合軍の兵士と認識して襲い掛かるが、悲鳴を聞いて思わず攻撃をやめこの反応。何の偶然か、ファーストコンタクトはキラと同じ反応だった(*1)。 「(軍人でもないくせに…みんな…)」カガリとの別れ際、彼女から自分は地球軍ではない事を改めて告げられて。キラの事を思い出したのだろうか。ちなみにキラは地球降下の段階で、ナタルの計らいで友人達と共に志願兵として入隊扱いになっており、階級は少尉。 「何を今更! 討てばいいだろう!? お前もそう言ったはずだ! お前も俺を討つと、言ったはずだ!」第29話から、オーブ近海での戦闘にて。お互いに迷いを抱きながらも激突する2人。その時、2人の間に割って入ったのは… 「……ニコルゥゥゥゥゥ!!」キラの咄嗟の攻撃でニコルは戦死。突然の出来事と大切な友の死にアスランは慟哭するのだった… 「討たれるのは俺の…俺のはずだった…ニコル…俺が…今まであいつを討たなかった俺の甘さが、お前を殺した…!キラを討つ…今度こそ…必ず…!」第30話から。これまで甘さを捨てられなかった事でニコルを死なせてしまった事を自覚したアスランは、遂に本気でキラを倒す事を決意する。 「お前がニコルを! ニコルを殺したぁ!」「俺が! お前を討つ!!」「キラァァァァァ!!」互いに大事な友達を殺された憎しみからS.E.E.Dを発動させたほぼ暴走状態の戦闘中。 余談だがこのシーンは演出の為か静止画の連続だった。視聴者的には一番動画で見たかった戦闘だったのに…Gジェネや真・ガンダム無双などのゲームでは3DCGの動画になっていてそっちを見ると戦闘の経過がわかる。近年放送されたHDリマスター版でようやく戦闘の様子を明確に見ることが出来るようになった。 「わからない…わからないさ俺にも!! …別れて…次に会った時には敵だったんだ!一緒に来いと何度も言った! あいつはコーディネイターだ! 俺達の仲間なんだ! 地球軍に居ることの方がおかしい!なのにあいつは聞かなくて…俺達と戦って…仲間を傷つけて…ニコルを殺した!敵なんだ! 今のあいつはもう…なら倒すしかないじゃないか!!」(31話)第31話から、オーブの救助隊に回収されたアスランは病室にてカガリと再会。何故キラを殺したと詰め寄られ、涙ながらに本心を吐露する。アスランとしても相当辛かったのは想像に難くないが、カガリからは「キラも守るべきもののために戦っただけだ!」「殺したから殺されて、殺されたから殺して、それで本当に最後は平和になるのかよ!?」と反発されてしまう。 【VS.シリーズの活躍】 連合VS.Z.A.F.T. コスト450の可変機として参戦。 無印では変形による高機動が特長だったが、システム上MS状態でのBDが出来ず(BDを行うと勝手に変形するため)、タイマンが苦手な援護機という扱いだった。 ちなみに連ザシリーズではMA形態でメイン射撃覚醒キャンセルを行うと上半身だけ先に変形解除されるため、MS形態の上半身+MA形態の下半身という神話の「スキュラ」もかくやという姿が拝める。 当然ながら本来なら存在しないどころか構造的に不可能な形態である。 連合VS.Z.A.F.T.II ゲームシステムの変更が本機を大きく後押ししてくれている。 変形が弱体化した代わりにMS状態でのBDが出来る様になり使い勝手が向上、機体性能も多少の射角を犠牲にした代わりに威力が高いBR、横振りで巻き込み性能が高く、出し切りBRCで一気にダメージを奪えるN格、同じく範囲が広く判定も強い横格、ワンチャン大ダメージを奪える特格、セイバー程の高性能ではないが曲げ撃ち可能な変形メイン、その他の調整もあって万能強機体の地位を確立。 弱体化したエールストライクを押し退け、中コスト万能強機体群「ARFG」の「A」二代目の座に就任した。 ちなみに本機は「4機中唯一の照射と可変持ち」「他の3機と比べ耐久が30高い」「本機だけ格闘判定が異常に強い」「他の3機と比べBD速度が遅め」など色々な点でARFGの中では毛色の違う存在である。 連合VS.Z.A.F.T.II PLUS 「PLUS」モードではCPU専用技として自爆がある。 この自爆に巻き込まれると容赦なくミッション失敗となるので組み付かれないように注意したい。 ガンダムVS.ガンダム 「SEED」ライバル枠としての登場。コストはストライクより低い1000GPとなっている。 武装は基本的には「連合VS.Z.A.F.T.」シリーズと同じだが追加武装としてサブ射撃にシールド投げ、特殊格闘の捕縛の派生に「自爆」が追加された。 コストは最低の1000だが性能は悪くなく安定したBRを持っておりブースト量も1000のなかでは高水準とコスト1000万能機となっている。 さすがに格闘判定は大分弱体化したが抜刀モーションが極短時間であるため、これで着地硬直を上書きして隙を減らすといった小技が使える。 新たに追加された武装の「シールド投げ」は原作でトール・ケーニヒ(シリーズ未登場)のスカイグラスパーを撃墜した原作再現攻撃である。今作ではスタン属性の射撃武装として使用できる。弾数は無限となっておりいくらでも投げつけることが可能。トールやミリアリアが見たら発狂ものである。 もう一つの別武装として追加された自爆はゲーム中唯一の完全なる自己犠牲攻撃。自軍コスト1000を犠牲に相手に大ダメージを与えるというもの。その威力は凄まじく500近いダメージを叩き出す。 これも原作のストライクガンダムを撃破した時の原作再現攻撃である。 しかし特殊格闘そのものがあたりにくく、あたったとしてもカットされやすいので簡単に狙えるものでもないという武装なので本当に切り札としての武装となる。 さらに、残りコスト1000で自爆をしたらこちらの負けになるので、原作のような使い方は出来ない。 また、本作では自爆の掴みと爆風のダウン値が低く、追撃が可能なため、相方とダブルイージスで二連自爆が出来る。まず実戦はおろかCPU戦でもほぼできないロマン技だが。 アシストはディアッカのバスターガンダム。回数は2回だが高性能のゲロビを照射。「グゥレイト!」 ガンダムVSガンダムNEXT 大きな変更点もなくNEXTに参戦。 シールド投げはNEXTの仕様に伴い弾数性に。しかしサブ射撃後のシールドが無い状態でシールドガードをすると回復する前に任意でシールドを回復することができる。 NEXT仕様の変更点として自爆の威力が低下したという点がある。サテライトキャノンなども軒並み威力低下しているのでこればっかりはどうしようもない。 隙の大きかったスキュラはネクストダッシュが出来るようになって扱いやすくなった。 アシストはディアッカがイザークのところにいってしまったので、同クルーゼ隊のニコルのブリッツガンダムが登場。 腕が無い状態でランサーダートを握りながらミラージュコロイドで相手に接近する。原作でいう第29話のブリッツガンダムである。 しかしそんなニコルを容赦なく呼びつけるアスラン。半壊モビルスーツに「頼む」はないだろう隊長…。 そういえばロンド・ベルにもそんな隊長が…。 それでも相当優秀なアシストなので、出し惜しみしないようにしたい。 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS ミッションモードでは、大量に現れて自爆しようと襲い掛かってくるミッションがある。 ただし、スキルで自機にスーパーアーマーをつけてしまうと、掴まれなくなる上、イージスは掴み以外してこないのでヌルゲーと化す。 この機体がコスト1000なのはやはり自爆の存在だと思われる。(なかったら2000か?) まあ、サザビーやマスターもνやゴッドよりコストが低かったのでさほど問題ではないのだが。 ガンダムVS.ガンダムからNEXT PLUSでは他のアスラン機が登場しなかったため、SEED勢からは「父上からもらった最新鋭機はどうした?」「セイバーはどうしたんです?」「いいのか?ジャスティスやセイバーじゃなくて」「まだイージスに乗ってたんだ…」などと言われることに… 仮に、もし本作からの登場ならジャスティスか∞ジャスティスだった可能性はあるが、前作でのSEED版のキラの機体がストライクでフリーダムはDESTENY枠だったため、そして他の作品の機体とのコストバランスも考えてイージスになったものだと思われる。 EXVS.MB NEXTの逆の立場となってブリッツガンダムのアシストとして登場。 レバー入れでMA形態で敵を掴んで自爆し、レバーNでゲロビ版スキュラを放つ。生当てで非強制ダウンかつ、追撃次第(高威力の単発射撃等)で高ダメージを叩き出す自爆に、長い照射時間を利用した置きゲロビによる移動抑制兼、遠距離でのダメージ源にもなるスキュラと、どちらも優秀な性能のブリッツの生命線の1つ。 余談だが、ガンガンからアスランの愛機はアシストとしてもいたが、プレイアブル機のアシストとしてはジャスティスもセイバーも∞ジャスティスもどれも評価が高いとは言えず、初めて優秀な性能のアシストとして評価されている。 余談だが、ボンボン版の高山氏は参戦PVの呼び出したイージスが自爆する姿を見て困惑していた。 GVS DLCとはいえようやく念願のプレイアブル機復活を遂げることになった。 コストはストライクや他ザラ隊の仲間と並ぶ中コストに格上げ。そしてようやく連ザ以来に五機のヘリオポリス産ガンダムが勢ぞろいした。 正直「最初から入れててもよかったのでは…?」とか「Wは5人どころかゼクスもトレーズもみんな揃ってるのにアスランすらDLCかよ」とか思うファンは山ほどいるだろうが、参戦したところは素直に喜びたい。 武装としてはNEXTに近いようだが、格闘関連は大幅に変更されており、四本のサーベルを駆使したダイナミックなモーションが目立つ。 覚醒技は乱舞からの掴んで自爆…ではなくゼロ距離スキュラ。途中でバルカンも連射する。 自爆も引き続き残っており、ダウン値次第ではボス仕様大使に相方と連続自爆攻撃を仕掛けられるかもしれない。 また本作にはいない後の恋人みたいにボイスが全て過去作の使いまわし…なんてことはない。 しかし、格闘時にはなんか妙にテンションが高く、かつての∞ジャスティスを彷彿させる。 ちなみにストライカーでは呼び出すとMA形態で突進して掴んでスキュラで撃ち上げる。ブリッツのアシストとモーションは似ているが自爆はしない。 EXVS.2 ブリッツのアシストとして登場しているが、自爆のモーションがGVS.仕様に変化している。 そして2019年11月からエクストラ機体として参戦決定。EXVS.2でも初期GAT-Xシリーズが揃うようになった。 コマンド構成がNEXTに似ていたGVSと異なり、シールド投擲がサブから後格に変化し(旧後格闘は派生に移行)、サブにはブリッツ呼び出し、そして特格が急速変形になった事である(クロー掴み攻撃は前格闘に移行)。MA時に再度特格で誘導を切りつつ変形を解く事が出来るなど少し変わった。 また、NEXT以来触るプレイヤーは特射のスキュラは変形射撃扱いとなっており、発射後ブーストダッシュでのキャンセルは出来ないため、キャンセルしたい場合はサブ(変形サブ)か特格にキャンセルするように心がけたい。 ちなみに、覚醒技の最終段の掴んでからスキュラを撃つまでの間に自爆をすることができる。 本作ではE覚醒があるため「自爆を抜けられるのでは」と思う人もいるだろうが、GVSで自爆を抜け覚醒しても爆風に巻き込まれるそうなので安心して?自爆をしよう。 あってもよさそうなアメキャンや変形サブ(変形解除してライフル連射)からメインなどの下りテクはないのでMS形態主体で立ち回る場合は注意したい。というか変形武装が強いので変形主体で戦えるようになりたい。 EXVS.2 XB 上昇するN特格の追加、変形サブからメインキャンセルの追加を受け、かなり高い評価を受けていた。 そのため2度ほど下方されたが2000コストの中では優秀な一機である。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダム、NEXT) 勝利ポーズ BR持ち:BRを構えて前に突き出す。 サーベル抜刀:両腕のサーベルを発振させてポーズ。 自爆:MA状態に変形しクローを開いてスキュラ発射のポーズ 敗北ポーズ シールドで顔を隠し、しゃがみこむ。 【勝利・敗北ポーズ】(GVS以降) 勝利ポーズ 通常時 サーベル4刀流で腕のサーベルを払い、構える。 変形時(XBのアップデートで追加) シールドを投げた後MAに変形、正面にMA時のクローを広げる。トールを撃破したシールド投げからキラに組み付くまでの一連の流れの再現。 覚醒時 変形状態で下から滑り込んで変形解除し、ライフルを構える。第1~2OPの再現 敗北ポーズ 頭部と左腕を失った状態で徐々にフェイズシフトダウン。 原作でのストライクとの決戦を意識したものと思われる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 幼少期のカザミがお祭りの日に父親に買ってもらったガンプラとして1/144コレクションシリーズのイージスが登場。 また、ガンダムジャスティスナイトに替わるカザミの使用ガンプラ「ガンダムイージスナイト」が登場。 一見イージスの改造機に思えるが、モチーフにしながらも別物である。 原作設定的にジャスティスからグレードが下がっているように思われがちだが、これは「正義のヒーローの様に戦う」から「仲間を守る盾となる」というカザミの心境の変化と決意を表したものである。 現実でガンプラ化した際に一部からイージスのHGCEリメイクの布石と期待されていたが、関節等のパーツはインフィニットジャスティスの流用であり、そもそも外装の形状もかなり違うので現状イージスのリメイク説は否定される事となった。ガンダムレオパルド・ダ・ヴィンチと同様のケースである。 SDガンダムGジェネレーション 『DS』ではMD化されてまさかの量産機として登場。 鹵獲出来るのは終盤になるが、その分高性能。 ちなみにSEEDの再現はアラスカ戦以降なので、ジャスティスから降ろさない限りイージスに乗るアスランは見られない。 なお、次回作『クロスドライブ』ではデュエルとバスターが参戦した一方でイージスはリストラされてしまった。 ギャザビ系ではニコル共々一切登場しなかったブリッツよりはマシかもしれないが… スーパーロボット大戦 『第3次α』で初登場。味方として使えるのは同作の特定主人公の場合の序盤と『X-Ω』のみで基本的に敵対する。 ガンダムバトルシリーズ 『アサルトサヴァイブ』と『バトルデスティニー』に登場。 イージスといえば自爆の印象が根付いているのか、SPAがいずれも自爆。 アサルトサヴァイブはMA形態で突撃し敵と接触すると大爆発。 バトルデスティニーではフェイズシフトダウンと同時にカウントダウンが始まり5秒後に大爆発する。 なお、ヅダと同様にゲームシステムの都合上自爆しても機体は元に戻りそのまま戦闘続行可能。 立体物 HGでは手首を外すだけで他はそのまま完全変形が可能。 つま先のビームサーベルは再現されていないが、当時のガンプラでは高い評価を受けている。 MGでも同様の仕様だが、サーベルの再現が可能。 ROBOT魂ではMS形態のアクションを重視するため、変形をオミットするという大胆な仕様となっている。 アニメ仕様の新ROBOT魂では可動と両立して変形が可能となりエフェクトパーツも付属するが、その分価格が税抜10800円と高額化した。ちなみに旧ROBOT魂は税抜4200円。 【余談】 機体カラーの赤と頭頂部がトサカのようになっているのは「シャア専用ザクII」をモチーフにしている為であり、設定的には隊長機としての通信能力強化はジオン隊長機伝統のツノと同じ機能がある。 赤い機体に乗るライバルキャラという点でアスランは仮面を付けたライバルキャラであるクルーゼと共にシャアの要素を引き継いだといえるだろう。だからと言ってあの機体に乗るとは予想だに出来なかったであろうが…
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ガンダムキュリオスガスト 出展:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連合軍側) 形式番号:GN-003/af-G02 全長:31.2m 重量:84.2t 盾:〇(キュリオス専用GNビームシールド)変形:◎ 換装:〇(アーマー脱着)抜刀:〇 コスト:560 耐久力:720 特殊能力:GNドライヴ、トランザムシステム 装甲材質:フェイズシフト装甲(追加武装は除く)+ラミネート装甲 ガンダムキュリオスをフルアーマー化した姿。 もしガンガンコストで戦おうとする時には、アシストパートナー役として勤める。たった1機しか助けが呼べられないが、変形射撃で助ける。 ■射撃 メイン射撃【GNロングバレルキャノン】 弾数:2 リロード:1発につき2.3秒(実弾式)ダメージ:130 マシンガンが削除した代わりに変更。 メインCS【テールブースター(GNビームキャノン)】 チャージ:1秒 ダメージ:160+160=320 特殊射撃【テールユニット(GNハンドミサイル)】 弾数:16 リロード:全弾6.6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき40 一度撃ったら弾切れになる。 変形格闘【テールユニット(対地用爆雷)】 弾数:4 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき150 ■格闘【GNビームサーベル】※格闘体制に入ると、お尻からサーベルを取り出す。二刀流と連結の2タイプあり。 Nメイン格闘【接近して、斬りつける。】 ダメージ:80×4=320 前メイン格闘【セイバーガンダム流・多段突き】 ダメージ:60×6=360 横メイン格闘【横から薙ぎ払う。】 ダメージ:80×3=240 BD格闘【ウイングガンダム流・バルジ斬り】 ダメージ:80+80=160 特殊格闘【GNシールドニードル】 ダメージ:20+130+100=250 ※盾がないときには使えない。 変形特殊格闘【バレルロール】 ダメージ:なし ■特殊行動能力その1【手動変形】 ジャンプ+特殊ボタン同時押しで使う。バトロイド形態の時に地上にいればガウォークに、空中にいればファイター形態に変形する。 ■特殊行動能力その2【「ガストの装甲をパージ。ガンダムキュリオスに移行。」→パージアタック】 サブ+特殊ボタン同時押しで使う。 パージ後にはコストが560が450に下がり、耐久力は720以上が610未満に下がる。一度パージしてしまうと被撃破になるか、次の作戦まで二度と元には戻せられない。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新履歴 2020・9・3 新規作成。
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正式名称:GN-011 GUNDAM HARUTE パイロット:アレルヤ・ハプティズム マリー・パーファシー コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 GNソードライフル 10 75 弾数が豊富なBR メイン射撃2 GNソードライフル【照射】 3 35~135 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS GNソードライフル【出力切替】 - - メインの性能を切り替える 格闘CS GNシザービット - 15~172 格闘系オールレンジ攻撃マルート中は弾数増加 サブ射撃 GNキャノン 2 70~140 足を止めて2発同時発射 マルート時後サブ射撃 一斉射撃 17~225 弾を2消費爆風つき3way照射ビーム レバーN特殊射撃 ダブルオークアンタ 呼出 2 121 斬り抜け2連 レバー入れ特殊射撃 120 照射薙ぎ払い 特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 高速で前進する特殊移動 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 GNキャノン 4 75~150 通常時サブとは別武装 変形格闘CS GNシザービット - 15~172 足を止めずに撃てる 変形サブ射撃 GNキャノン【照射】 1 36~154 移動撃ち可能な照射ビーム 変形特殊射撃1 GNミサイル 5 32~158 多数のミサイルを真上に発射 変形特殊射撃2 GNミサイルコンテナ【パージ】 - 10~313 ミサイル弾数0時のみ使用可能コンテナを投棄し核爆発 変形特殊射撃3 GNソードライフル 6 80 コンテナパージ後はこれに変化 変形特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 通常時特格と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードライフル NNN 202 最終段は掴んで射撃 前派生 変形斬り抜け N前NN前 140183 特殊ダウン 後派生 挟み潰し N後NN後 144~222186~244 追加入力でダメージ増加 前格闘 斬り上げ→叩き付け 前N 142 バウンド 後派生 挟み潰し 前後 146~228 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横N 171 前派生 変形斬り抜け 横前 137 N格と同様 後派生 挟み潰し 横後 141~223 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 75 射撃派生 GNキャノン 後射 171 打ち上げ強制ダウン BD格闘 斬り抜け→挟み込み 挟み斬り→挟み潰し BD中前N 191 掴み状態のまま逆側に輸送 変形格闘 斬り抜け 変形中N 90 特殊 名称 備考 特殊武装 マルートモード - - 耐久値260以下で発動撃墜まで性能強化 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 未来を切り開く力 3ボタン同時押し 304/288/295 連続攻撃から照射ビーム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】GNソードライフル 【メイン射撃2】GNソードライフル【照射】 【射撃CS】GNソードライフル【出力切替】 【格闘CS】GNシザービット 【サブ射撃】GNキャノン 【マルート時後サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出 【特殊格闘】GNバーニアユニット 変形【変形メイン射撃】GNキャノン 【変形格闘CS】GNシザービット 【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】 【変形特殊射撃1】GNミサイル 【変形特殊射撃2】GNミサイルコンテナ【パージ】 【変形特殊射撃3】GNソードライフル 【変形特殊格闘】GNバーニアユニット 格闘【通常格闘】GNソードライフル【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】挟み潰し 【前格闘】斬り上げ→叩き付け 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】GNキャノン 【BD格闘】斬り抜け→挟み込み 挟み斬り→挟み潰し 【変形格闘】斬り抜け 特殊【特殊武装】マルートモード バーストアタック未来を切り開く力 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムハルート(最終決戦仕様)。 アレルヤ・ハレルヤ・マリーの力を総動員して3つのOSを同時起動する「マルートモード」を持つ。 押し付け性に優れる豊富な射撃と、撃ち切りでリロードが遅い特殊移動による機動性を軸に立ち回る、射撃寄り可変万能機。 MS時メインはBRと移動照射の2種類。射CSによって切り替えるタイプで、ゼロ(TV版)と異なり再度切り替えるまではどちらかに固定される。 また耐久260以下で強制移行するマルートモードでは基礎性能や武装が強化される。 移動照射、優秀なアシスト、マルート時のゲロビ、撒き得のビットなどMS時の武装は優秀。格闘もそれなりに振れる。 しかし本機は変形をコンセプトの中心に置いた初の最高コストという事もあり、変形時武装はさらに輪をかけて高性能である。 任意撃ちで一瞬で赤ロックまで伸びる変形照射と、弾数撃ち切りで性質を変えていく変形特射は着地を狙わずとも敵機をゴリゴリ削り、3000の変形攻撃に恥じない。 これらはコンビネーション性に優れており、「相手を動かして取る」という一連の流れを自己完結できるのが長所。 上記のとおり攻撃性能が高い機体だが、全体的に近接で打たれ弱いという弱点を持つ。 意外にもワンタッチ可変/解除コマンドが存在せず、変形時に誘導切り行動も無く、変形時の速度は早めだが旋回は並みで機首を変えづらい。 これらが合わさって前か後ろかどちらかに一方通行な変形になりやすく飛び込んでしまいやすい事もあってリスクはそれなりに高い。 またMS形態メインが固定される性質も一長一短。照射を連続で使えるのは強いがステップ格闘への耐性は低い。 これらの弱点は特格の離脱性能によって読み合い自体を未然に防げばごまかしやすいが、ラインの維持はしづらい。 間合い管理が難しい事は確かであり、根っこが上級者向けなのは間違いないが搭載した兵装の恐ろしさはそれを補って余りあるのがこの機体である。 基本的に相方を守るのが不得手で自分本位でゲームメイクするタイプなので、後落ちを見据えた戦いも多い。 変形の押し引きの癖を御し、数多の飛び道具をきちんと押し付け、ハレルヤを御しつつ理想を掴む、二人の"対話"を完成させよう。 なお背面のGNキャノンを上に向ける機体の構造と接地時の常時ホバーの所為で、機体サイズの割にかなり背が高い。 頭上を掠めるゲロビや引っ掛けやすいトラップなどには注意したい。 アリオスの時とは違い、本機では通常時からアレルヤとハレルヤの両方が喋るようになっている。 キャラセレクト時の台詞が非常に長く、各台詞もコンテニュー含め3人分(アシスト使用時は+1人)と豊富。 リザルトポーズ 通常時勝利 両手のソードライフルを振りかぶってから前面に構える。 格闘勝利 両腕を顔の前で交差させた状態からソードモードのソードライフルを振り下ろし、右のソードライフルを前に構える。 マルート時勝利 周囲にシザービットを展開しながらソードライフルとGNキャノンを一斉射撃のポーズで構える。 覚醒中勝利 上記ポーズにトランザム演出が追加。 敗北時 両コンテナと左腕、左足を失い右腕、右足がELSに侵食された状態で漂いながら爆散する。 劇中ラストシーンの再現。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 射CS、特格→メイン 各サブ、特射、格CS→特格 変形メイン→変形特射(1,2)、変形特格 変形格闘CS→変形メイン、変形サブ、変形特射(1~3)、変形特格 変形サブ→変形特射(1~3)、変形特格 変形特射(1)→変形メイン、変形サブ、変形特格 変形特射(2)→変形特格 変形特射(3)→変形メイン、変形特格 変形特格→全ての行動 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 700→650に 照射メイン 2発→3発、発生が早く CS 使用時相手に振り向くように サブ 弾速が早く 後サブ 爆風が追加 変形特射 4発→5発 特格のリロード短縮 20秒→15秒 MS時特格 発生向上 マルートモード 移行時の無敵時間延長 マルート時格闘CS 8発発射 レバーN特射の誘導が向上 他にも変更点がありましたら追加をお願いします。 2017/01/24 アップデート詳細 【共通】 特殊格闘 リロード時間増加(15秒→19秒) 【MS時】 サブ射撃 リロード時間増加(7秒→8秒) 特殊射撃 ダブルオークアンタが攻撃に遷移する距離を調整し、ヒットし辛くなるように変更 【MA時】 サブ射撃 リロード時間増加(8秒→9秒)補正率悪化((-13%*2)*5→(-15%*2)*5)、それに伴い合計ダメージが減少(162→154) 家庭版検証履歴 格闘CS 敵によっては通常時生当てで強制ダウン N格 ダウン値推移変動。合計3.9→4.01? 射撃武器 【メイン射撃1】GNソードライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾が豊富なこと以外は標準的なBR。 もう一つのメインと使い分ければまず弾切れは起こらない。 特別欠点の無い武装だが、メイン2が優秀なのでこちらはピンポイントでの運用となる。 メイン2はすぐ弾切れするものの数多の武装で敵を削れる本機はあえてBRの使いどころが無く、ほぼ使わずに試合を終えるプレイヤーも少なく無い。 再出撃時も最初はメイン1なので注意。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン射撃2】GNソードライフル【照射】 [常時リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6*5)][補正率 40%(-12%*5)] 「消し炭にしてやる!」 移動撃ち可能な照射ビーム。キャンセルルートはメイン1と同じ。 3000の移動照射の中では細いが十分役割を果たせる。00ライザーやレギルスより取り回しが良く、ゼロ(EW版)やセブソクラスの主力足り得る性能。 発生が早く銃口補正も良い。 ハルートの立ち回りを支える重要武装の一つ。 これだけで勝てないようにするためか最大弾数は3発と少なくリロードも一発5秒と回転率は非常に悪い。 濫用は厳禁だがこれが切れたからといって手数が足りなくなるような機体ではないので、頼る時はしっかり連射まで見据えて頼る事。 キャンセル先の武装で移動ゲロビ特有の近接で踏み込まれる弱点を補いやすいのは大きな強み。 ハルートは相手を動かす武装が豊富なので、ブーストを消費した相手に的確に刺せるor回避を強要し易いメイン2は戦術の要となる。 弾数が少ないのでメイン1と使い分けたくなるが、基本的には他武装との相性が良いメイン2を維持すること。 【射撃CS】GNソードライフル【出力切替】 [チャージ時間 1.5秒] 「⼀掃する!」 メイン射撃を切り替える。メイン2になっている間は銃口に帯電エフェクトがつく。 いずれの状態でも切り替えからメインキャンセルで落下できる。 切り替える時に振り向くため、相手に背を向けていても安定してメインで落下できる。 格闘→射撃CS→メインとすると、格闘行動の慣性を引き継ぎ滑りながら落下するので隙が少ない。 変形するとチャージが消える点に注意。 リロードの長いメイン2が枯渇すると動きが鈍るので、最後の一発を撃ったらそのまま押しっぱなしで切り替えたい。 【格闘CS】GNシザービット [チャージ時間 2.5秒][属性 ファンネル/実弾][よろけ][ダウン値 1.5(0.3*5)/1基][補正率 75%(-5%*5)/1基] 「真っ⼆つにしてやるぜ」 足を止め、GNシザービットを4基突撃させる格闘系オールレンジ攻撃。 射程が向上したクアンタNサブに近い挙動。射程距離はこちらの方が長いが取り付きから突撃に入るまでがやや溜めが入る。 発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 四方を囲むよう取りつくので射程圏がかなり広く、BDで逃げる相手への食らいつきがかなり良い。 小型かつエフェクトが地味なのも強みで、BDで動く相手に時間差で取りつき移動後の隙に刺さったりもする。 発生はやや遅めで、キャンセルが早すぎると射出されない。 変形中に使うと硬直こそあるが動きながら射出され格段に使いやすくなるため基本はそちらでもよい。 また変形を挟んでもチャージは引き継がれ、ビット展開中でも次弾のチャージが可能。 出し得に近いため余裕があれば常に溜めても良いが、実際問題変形含めて手元が忙しいので狙いがおろそかにならない程度で。 ビットはそれぞれ多段ヒットするため、敵の体格によってダメージにかなりムラが出る。 直撃時の実測最低値は140ダメージ/40%、そこから148ダメージ/35%、156ダメージ/30%、164ダメージ/25%、168ダメージ/20%ととにかく不安定。 ナイチンゲールが相手だと172ダメージまで伸び強制ダウンする。 マルートモード時 マルート時主力。 性能は変わらないが、一度に8基撃つようになり、MS形態で足を止めずに移動撃ちが可能になる。 本武装はマルートの機動力と格CSを使った各種降りテクだけで大抵自衛できてしまうレベルで強力。 無限に使えるにしては破格なので、絶え間なく使い圧力を押し付けよう。 自由落下するには以下の武装をキャンセルするとできる。 振り向き撃ち 射CS 各種アシスト(残弾がある場合) MS形態の特格をセカインすることで、慣性を保ちながら落下もできる。 【サブ射撃】GNキャノン [常時リロード 8(6)秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「狙いは外さない!」 足を止め、GNキャノンを両脇から前に出して2本同時に発射。 2本撃ちだが同時hit威力140はかなりのもので、コンボパーツとしても活躍する。 キャンセル時は1発50ダメージに。特格にキャンセル可能。 発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 GNキャノンを構えるまでがやや遅く発生は溜めるが、弾の大きさや銃口補正、弾速は優秀。 ハルート唯一の単発ダウン武装であり、ズンダやコンボの〆、相方のカットなど使い所は多くなるため弾数管理はしっかりと。 マルートモード時はリロードが2秒短くなり6秒に。 贅沢に使えるようになるが、ゲロビ側も強力なので濫用はしないように。 【マルート時後サブ射撃】一斉射撃 [弾数 サブ射撃と共通][属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(照射0.3*17/爆風0.2*10)][補正率 49%(照射-3%*17/爆風-3%*10)] 「派⼿にかますぜ!」 マルートモードのみ使用可能。ソードライフルとGNキャノンを構え、正面と斜め2方向に爆風つき照射ビームを同時発射。 発射にはサブの弾数が2発必要で、1発だけの時に撃っても空撃ちになる。 地形に当たると爆風が発生し、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。 発生とビームの弾速はやや遅めだが、爆風を含めた範囲は素晴らしい。 銃口補正は発生の遅さ分長めにかかるがいまいちな方。 総じて範囲を活かしたゲロビ。盾が間に合う事も多いが爆風めくりも狙える。 中距離以遠で置きも含めて強いが、近接でもお願いの手にならなくはない。 瞬間火力が高めな武装ではあるが、実質12秒リロードで優秀なサブと弾数共有という燃費の悪さが欠点。 【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][クールタイム 2秒][属性 アシスト] トランザム状態のダブルオークアンタを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで性能が変化。いずれも自機の左前から出現して攻撃を行う。 特格にキャンセル可能。 アメキャンこそないもののどちらも優秀で攻め、自衛共にお世話になることは多い。 やや回転率が悪いが、当て易さリターンともにハイレベルに纏まっている。 動作前半は慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 レバーN 斬り抜け [属性 格闘] 「俺たちは…分かり合えるはずだ!」 量子化状態で接近し、BD格と同モーションの2連斬り抜けを繰り出す。 ただし初段はスタン属性で敵を浮かさず、2段目も水平方向に切り返す。 量子化中は攻撃を向けられても破壊されず、完全に消失しないまでもかなり視認しづらい。 攻撃を開始すると量子化が解けるため、完全ではないことには注意。 速度も速く誘導も良好で見られてない状態だと刺さりやすい。 2段目は引き返して斬る関係上、壁際で初段が当たった場合空振りする場合がある。 巨大なバスターソードで攻撃を仕掛けるため、ステップの方向によっては強引に巻き込むこともある。 回避されたりガードされるとその場で攻撃を中断する。 威力効率が生格と同レベルの効率で、サブ追撃だけで200↑、格闘追撃すれば230~240クラスのリターンが見込める。 格闘中にカットが来そうならこれを出して離脱する、といった手も有効。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 弱スタン 2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 1.0 半回転ダウン レバー入れ ライザーソード [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「刹那ぁ!やっちまえっ!」 左から右に照射しながら薙ぎ払う、ビーム射撃属性の単発鞭系武装。 発生・範囲・火力など揃って高性能で、拒否から押し付けまで大活躍する本機の裏の生命線。 ただし真横まではカバーできず、近すぎても懐に潜られやすいので注意。 命中時の浮きは低く、追撃は壁際や近めの距離に限る。 発動時にはクアンタの居る左側を取るよう立ち回ると、こちらに釣られた相手に命中させやすい。 こちらのクアンタは量子化せず、どのタイミングでも一発被弾で壊される。 近接では強いが隣接で置くと格闘に壊される事もままある。 コスオバ吹き飛ばしも可能なのがかなり強い。 本機は他に敵が警戒しなければならない要素の塊であるためきちんと狙っておけば命中率はかなり高くなる。 【特殊格闘】GNバーニアユニット [撃ち切りリロード 19秒/1発] レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後でロック相手を向きつつ真後ろへ高速移動を行う。 変形特殊格闘と弾数共有。オバヒでも使用可能。ブースト消費はあるがBD1回と同程度。 出始めに一瞬溜めるが移動速度・距離共に優秀。 戦場への割り込みや距離調節など使い所は多い 両メイン、サブ、特射からキャンセル可能。 移動の終わり際でメインキャンセル可能。振り向き撃ちにならなければ慣性を乗せつつ落下できる。 始動で向き直るため前後特格からは安定して落下可能。近距離の横特格は振り向き撃ちになりやすいため注意。 逆にメイン以外へのキャンセルルートは無い。 弾数1かつリロードがかなり長いので濫用厳禁。入力した瞬間に弾が消費されるのでフェイントをかけることもできない。 覚醒リロードには対応するため、逃げや追いの一手として2連ダッシュが出来ることは頭の隅に置いておくと便利。 変形 変形時の武装はすこぶる強力なものが揃っていて、正に変形がメインの機体。 ただ、武装こそ強力だが変形そのものの旋回性能などは同コストのDXや先代のアリオスと比べて劣っている。 しかしそれでもサブや特射はコストを考慮しても破格の性能。 これらの武装をいかに変形時の弱みを見せずに使いこなせるかが本機最大の課題となる。 【変形メイン射撃】GNキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] GNキャノンから太めのビームを発射する。MS時サブに類似しているが移動撃ち可能かつより高威力。 誘導が良く、ビーム自体も太めだが変形時の旋回性能がイマイチなため、生で当てるのはやや慣れがいる。 主な使い方は変形時の弾幕や曲げ撃ち、置き撃ち、追撃など。リロード速度も良好なので大胆に使おう。S覚時はかなりの弾幕を張れる。 変形特射(1)、(2)、変形特格にキャンセル可能。 【変形格闘CS】GNシザービット [MS時と性能共有] 性能に関してはMS時と共通だが、通常時でも移動しながら使用可能。 変形メイン、変形サブ、変形特射(1~3)、変形特格にキャンセル可能。 特射にキャンセル可能なことからミサイル(2セットまで)→シザビ→ミサイルの動きができる。 ミサイルを素早く打ち切りたいときに有効。 【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.7([0.95*2]*3)][補正率 10%([-15%*2]*3)] 移動撃ち可能な照射ビーム。MS時メイン射撃2とは別武装。 2本同時に撃つため初段が1ヒット始動だと7ヒットする可能性がある。 射程が若干短い代わりにビームの幅は広めで弾速がかなり速い。射程限界までほぼ一瞬で伸びる。 旋回性能の都合上機敏に曲げるのは難しいが、軸を自由に調整できる移動ゲロビは強力。特格→HD→サブで強引に当てることも出来る。 ダメージ確定がとても早く3025のコスオバなら抜け覚すら許さないことも多々ある。 シザービットかミサイルを出しておき、変サブをガードさせて捲るセットプレイは非常に強力。 変形特射(1~3)、変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃1】GNミサイル [リロードなし][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 5.64([0.47*2]*6)][補正率 52%([-4%*2]*6)] 「ミサイルで弾幕を!」 GNミサイルを2発1セット、計6セット12発を上空に向かって時間差連射する。6セット撃って弾消費は1。 ミサイルは空中で一旦消失した後、ロックした敵機の上空から垂直降下した後水平方向に曲がり敵機に向かう。 変形特射2も含めて火星圏でのELSとの戦闘で刹那を守るために囮になった時の撃ち方の再現。 特格にキャンセル可能。 オールレンジ武装のように独自のロック範囲を持つようで、緑ロックで撃っても誘導する。 その上、落下してきたミサイルが水平に曲がる瞬間に個別に誘導が掛かるため、最初のミサイルの誘導を切っても後半のミサイルは誘導してくる、ということも起こる。 追尾開始してからの弾速は速いが誘導はそれほど強くない。 ミサイルの取り付き(降下開始する座標)は入力の瞬間に敵から見て自機がいる方向からが基本。 入力時の距離は問わず、常にプラクティスのパネル4枚ほど離れた所から落ちてくる。 そのためすれ違いざまに撃つと正面ではなく側面から落ちてくる。 敵の頭上で撃てば死角に潜り込めるため強力だが、射線上の建物に突っ込んで無駄弾になる事もある。 サイド7やニューホンコンの端から撃っても十分届くほどの射程があり、フルヒットなら覚醒中でも強制ダウン、1発でも掠めれば強よろけで追撃が安定するため非常に強力。 ハルートの主力武装であり、これを抱えているうちはハルートが試合のペースを握ると言っても過言ではない。 覚醒リロードもない5発撃ち切りなので適当にばら撒かず、変形メイン・サブや格CS等を併用して確実に追い込めるタイミングでの使用を心がけたい。 その際は下記の格CSでミサイル発射が中断される現象に注意。 ただし撃ち切り後のコンテナ分離も強力な武装なので、出し惜しみしすぎての抱え落ちも厳禁。下手に残すくらいなら序盤のうちにさっさと撃ち切る方がいい。 オールレンジ攻撃と似た挙動でありながら撃った後に自機がダウンしても消失しないので、格闘のセルフカットに使うのも有効。変形中の乏しい自衛力を半ぱ強引に補える。 撃ったミサイルが場に残っている間は武装ゲージが赤くなるため、基本的に連射は不可。 だが3セット目を撃つ前に格CSで硬直を上書きするかS覚醒で素早く連打すると連射が可能。 ただミサイル連射がその時点で一時中断されてしまうためあまり有効とは言えない。1手の弾幕量を増やしたりコンテナを急いで使いたい時には使えなくもない。片隅程度に。 S覚醒でボタンを連打していると5発目のミサイル→コンテナパージがキャンセルで即座に出てしまうのも注意。 【変形特殊射撃2】GNミサイルコンテナ【パージ】 [リロードなし][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(弾頭0.1/爆風0.17*30)][補正率 70%(弾頭-10%/爆風-1%*30)] 「コンテナ邪魔だぁ!」 GNミサイルをすべて撃ちきると使用可能。 ミサイルコンテナを切り離して真下に落とし、着弾すると核クラスの超巨大な爆風を発生させる。 弾頭80ダメージ、爆風10ダメージ。 コンテナが直撃した場合は313ダメージ、爆風のみで270ダメージ強制ダウン。 爆風のヒット数は30が限界で、覚醒中はコンテナが直撃しても非強制ダウン。 爆風範囲が広く持続も長めで、核弾頭としてはなかなかの性能。 威力が高い割に補正が非常に良く、強制ダウン前にサブなどで追撃することでダメージが大きく伸びる。余裕があれば必ず追撃したい。 変形特格にキャンセル可能。硬直時間は短いものの、特格以外の行動を行うには一拍置く必要がある。 他の核武装との最大の違いは発生の早さ。 地表スレスレで出すとほぼ入力と同時に着弾するため狙って当てることも十分に可能。 ただ変形状態で敵と交錯するのはリスキーであるため、乱戦になった所に上空から落としたり、特格で即離脱したり、ダウンした敵への起き攻めで使うなど工夫を凝らしたい。 変形中に格闘を振られた際の迎撃択としても悪くはないが、その場合は自分も巻き込まれることを覚悟する必要がある。 強力ではあるが的確な運用は難しいため、使いこなそうと思ったら実戦前の練習は必須。 【変形特殊射撃3】GNソードライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ミサイルコンテナをパージした後はこちらに切り替わる。 両主翼から斜め前2方向にビームを撃つ。変形メインに比べて上下誘導が弱め、左右は悪くない。 銃口が外向きに固定されているが捕捉範囲は機首方向にあり、銃口より外側の相手には誘導しにくい。 変形メイン、変形特格にキャンセル可能。 変形メイン、格CSと併用できるのでそれらと一緒に牽制として撒くという使い方になる。 基本的に左右誘導は悪くないとはいえ性能は変形メインには遠く及ばないので弾幕の賑やかし程度に考えておいたほうがいいか。 【変形特殊格闘】GNバーニアユニット [MS時特格と弾数共有] 自機が向いている方向にキリモミ回転しながら高速移動する。MS時特殊格闘と弾数共有。 MS時と比べて移動性能は落ちている代わり、溜めがなくすぐに移動開始できるのが利点。 逃げ手段としてかなり有用で、自衛面が頼りないこの機体では生命線といっても過言ではない。 ただし逃げた後相方に目を付けられると負担をかけてしまうため、逃げた後も気を抜かず相方と合流したり近くの敵を攻撃するなどフォローは必要不可欠。 誘導切り効果も無いので過信は禁物。変形そのものを含め状況をよく見て使いたい。 MS時と同様に発動後しばらく慣性が残る、特格中に変形解除すると慣性がよく乗って移動距離が大きく伸びる。 コンテナパージ直後に発動すれば核を出しつつ即座に安全圏へと逃げられる。 その他の攻撃の隙消しにも便利。リロード時間がネックだが出し渋って被弾するくらいなら大胆に使ってしまおう。 格闘 GNソードライフルを使った格闘。基本的には斬撃だが、一部動作ではクローモードで挟み潰す。 BD格闘以外の伸びはあまり良くはなく、自分から攻め込むのは不得手。 サブ射撃や派生をうまく使えればダメージは取りやすい。 【通常格闘】GNソードライフル 袈裟斬り→横薙ぎ→掴み属性の突き刺し ライフル零距離射撃の3段格闘。視点変更あり。良威力の割にそこそこ早く終わるが当てたその場で足を止めるためカット耐性は悪い。 初段の発生が早いのか、大きな図体からの振り下ろし格闘だからか意外と相手の格闘を潰したりできる。 とはいえ格闘機に勝てるほど強力なわけではない。 虹ステ合戦における出しやすさでは横に軍配が上がるが、油断してる相手には振ってみるといいかもしれない。 最終段の突き刺しは特殊な判定のようで、ボスなど掴めない相手に対しても自由落下せずに零距離射撃まで出し切る。 1・2段目から前後派生あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-7%)*3 1.71 0.57*3 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(64%) 25(-5%)*3 2.01 0.1*3 よろけ ┗3段目 突き刺し 138(64%) 20(0%) 2.01 0 掴み ライフル 202(52%) 100(-12%) 4.01 2.0 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け 「邪魔すんじゃねぇ!」 即座に変形して変形格闘と同じ斬り抜け1段。 アリオスの前派生と似た使い勝手だが、動作後の硬直が長くここからの追撃は不可能。 打ち上げた相手にカメラが向き周囲の状況確認がし辛くなるのでヒットしたらサーチ替えしておくと良い。 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】挟み潰し 「ハハハハ!楽しいなぁオイ!」 クローモードで敵を掴みながら持ち上げ、挟み潰して吹き飛ばす。視点変更あり。 掴んでいる間は格闘ボタン連打でダメージが増加する。 要求される入力速度はかなり早く、相当の速度で連打していないと最大数には届かない。 最終段のダウン値はそこそこ高めだが格闘生当てからなら追撃可能。 追撃はバクステ即メインかサブで安定する他、持ち上げた時点でキャンセルすれば地上でも出し切り前から追撃可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 N NN 前・横 ┣前派生 斬り抜け 140(59%) 183(44%) - 137(60%) 90(-20%) 3.41 3.71 3.4 1.7 縦回転ダウン ┗後派生 挟み込み 84(79%) 138(64%) 86(80%) 81(80%) 20(-0%) 1.71 2.01 1.7 0 掴み ┗追加入力 挟み追撃 84~180(79~55%) 138~214(64~40%) 86~186(80~56%) 81~181(80~56%) 17(-3%)*0~8 1.71 2.01 1.7 0 掴み ┗最終段 挟み潰し 144~222(59~35%) 186~244(44~20%) 146~228(60~36%) 141~223(60~36%) 75(-20%) 3.71 4.01 3.7 2.0 縦回転ダウン 【前格闘】斬り上げ→叩き付け 斬り上げから縦回転斬りで下方向に叩き付ける2段格闘。出し切りでバウンド 伸びは並だが判定はかなり良い方で迎撃用の格闘としては悪くなく、寄られた際の最後の手段として覚えておこう。 コンパクトに終わるうえに出し切りがバウンドで放置にも重宝するし追撃も容易。 1段目から後派生が可能。 ダメージ効率が中々で、迎撃が成功した際のリターンは大きめ。 ハルートの格闘では一番頼れるので振り合いの主力となる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き付け 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横薙ぎから回転斬りで吹き飛ばす2入力4段格闘。 伸びはNや前と大差無い。出し切りで緩く打ち上げるのでそこから各種追撃が可能。射CSを使った慣性移動の基点としてはそこそこ優秀。 1段目から前・後派生が可能。 伸びがあまりよくなく発生もそれなりだが、距離的に近ければ十分差し込みは成り立つ。 2段目にすぐ入るので派生をする時は注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 回転斬り 119(64%) 35(-8%) 2.0 0.15 よろけ 薙ぎ払い 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げて打ち上げる1段格闘。射撃派生あり。 伸びは他の格闘と大差無くこれ単体では通常ダウンなので旨味が薄い。 コンボの〆に持ってくるか射撃派生とセットで使うのが基本。 【後格闘射撃派生】GNキャノン 背面のGNキャノンで撃ち抜く。視点変更あり。 ダウン値が高く、ボス相手でも2回出し切れば強制ダウンする。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 キャノン 171(50%) 120(-30%) 11.7 10.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→挟み込み 挟み斬り→挟み潰し 「理屈なんかどうでもいい!やるだけだぁぁぁぁ!」 スタン属性の斬り抜け後、クローで挟みながら前進し、最後に押し出しながら挟み潰して前方に吹き飛ばす。 2段目から視点変更あり。 クローの挟み込みのモーションはELSに浸食されそうになったフラッグを救出しようとしたシーンのオマージュか。 ハルートの中では変形格闘に次いでよく伸びるため、闇討ちで追いかける時などに。 全体的に長めだが斬り抜けと挟み斬りの部分はそれなりに動くので、軸の合ってないBR程度なら回避可能か。 また胡散臭いというほどではないが見た目よりも初段の判定が大きく意外な当たり方もする。スタンなのでかち合いにも強い。 最終段は見た目よりも一拍早く出し切り判定が出ているようで、通常時でも先行入力斜め前BDCからBD格闘で、出し切りを見てからでも前フワステから両メインで追撃可能。 格闘追撃は壁際やマルート、覚醒状態ならより安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 挟み込み 81(80%) 20(-0%) 1.7 0 掴み 挟み斬り 144(62%) 9(-2%)*9 1.7 0 掴み 挟み潰し 191(50%) 75(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【変形格闘】斬り抜け 右翼で斬り抜ける1段格闘。 伸びが最も長く、判定は強めで当たれば受身不能で打ち上げる。 だが動作中も変形扱いかつキャンセル先が無く、当たった後もしばらく硬直するため自力での追撃は基本的に不可能。 攻撃判定が出た後は硬直が切れるまでブースト消費が停止する。 緑ロック時であれば入力したその場で振るため、旋回はできないがブースト消費を抑えて前進できる。 割と使えるテクニックなので覚えておいて損はない。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン 特殊 【特殊武装】マルートモード 「いいか、反射と思考の融合だ!」「分かってる!」「了解!」「⾏くぜぇ!」 耐久力が260以下になると自動で発動。頭部パーツがスライドし、カメラアイが2つからパイロット3人分(アレルヤ ハレルヤ ピーリス)の6つになる。 発動中は機体の足元に、マルートモード起動時の3人分のOSのエフェクトが現れ、名前も「ハルート」から「ハルート(マルートモード)」に変わる。 発動時に視点変更があり、バイザー格納→額と頬のパーツが割れる→6つの目が光る演出がある。その間バンシィのデストロイモード発動時のように無敵時間がある。 機体の正面に障害物があると視点変更が行われない小技あり。 機動力上昇 最大BD回数増加(7回→8回) 格闘CSが動き撃ち可能になり、展開数が8基になる サブのリロード時間-2秒 後サブの追加 赤ロック距離の延長(約2機体分) と、性能が大幅に強化される。 再出撃時は解除されるが、コスオバ時に耐久260以下で降ってきた場合のみマルートモードで再出撃となる。 ONより換装時の無敵が持続(バンシィの強制換装と同じ仕様に)するようになった。 なお、前作までの マルート移行の視点変更を射CSか格CSでキャンセルすることで視点変更をカット出来る マルート移行までの猶予中に変形することマルート移行を後回しにできる といった負担軽減の各種テクは一応使えるが、無敵時間が修正されたためそこまで意味はなくなっている。 ただ、後者のテクは無敵の発生を意図的にズラせるため、意外と使える小技。 ややリスキーだが頭の片隅には留めておくと良いだろう。 バーストアタック 未来を切り開く力 「切り開くんだ!」「未来を!」「明⽇をォ!!」 斬り上げ→打ち上がった敵にシザービット→多段ヒットする上昇斬り上げで頭上に移動→シザービット→真下に向けて単発照射ビームで〆る射撃・格闘混成乱舞。 初段命中から出し切りまで約3秒とそれなりに早く終わり、3段目の斬り上げでは縦に大きく動く。 だが初段の斬り上げ直後と最後の照射の構え中は完全に足を止めるため全体的なカット耐性はよろしくない部類。 かつ出し切れても自機は上空かつ相手を真下に叩き落としてしまうため、どう当ててもブーストは純粋に不利。 使うなら確実に仕留められる時か、ブーストに余裕をもたせるか、特格で離脱できる時にしたい。 シザービットは射撃属性でS覚醒でダメージが増え、射撃バリアに防がれる。 だが初段の拘束時間が長く受身を取られる前に3段目が間に合うため、バリア相手に使っても完走できる。 ただし照射がバリアを破壊できなかった場合は貫通できない。 初段の斬り上げと最後の照射以外は非常に細かい多段で構成されており、350補正が見えている状態でのダメージ効率は悪い。 特にシザービットの同時ヒットはかなり不安定で、敵の体格によってはヒット数自体が減る。ただし影響はそう大きくはなく、ダメージの変動は生当てでも-10以内に収まる。 下記表は全てのビットが同時ヒットした場合の理論最大値。 照射の着弾地点には単発の大きな爆風が発生する。直撃威力はS189/FE180・補正率-40%・ダウン値3.6(4.0)。 自機の上昇高度自体は低いが爆風の持続時間も短いため、低空で始動しても自爆はしない。 照射時間が短いため一定高度以上で発動すると地面に当たらず爆風そのものが発生しない。 とはいえギガフロートの高台から後格*4で打ち上げて低層に向けて撃つぐらいの高さが必要で、実戦でそうそう起きる物ではない。 1段目で敵を倒した場合、ビットを射出しつつその場で硬直が切れる。 2段目で敵を倒した場合、斬り上げが空振りした後に空中で硬直が切れる。 3段目以降で敵を倒した場合、そのまま照射まで動作を続ける。 シザービットを出した後にカットされた場合でも、自機がダウンしない限りはシザービットの攻撃は続く。 シザービットによるスタン時間は非常に長く、場合によってはこちらがダウンして起き上がってもスタンが続いていることがある。 中途の補正が緩めかつ最終段以外のダウン値は0なのでここから追撃できるととてもおいしい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 88/80/80(80%) 88/80/80(-20%) 0 0 半回転ダウン 2段目 ビット 134/126/128(72%) 14/14/14.7(-2%)*4 弱スタン 3段目 斬り上げ 216/200/202(52%) 30.8/28/28(-5%)*4 弱スタン 4段目 ビット 246/230/234(44%) 14/14/14.7(-2%)*4 弱スタン 5段目 照射 304/288/295(-%) 130/130/136.5(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 後派生は可能な限り追加入力を行った時の実測最大値を記載。出し切り前キャンセルは後2hitと記載。 威力 備考 射撃始動 メイン1≫メイン1≫メイン1 158 基本ズンダ メイン1≫(→)サブ 173(145) さっさとダウン メイン1≫メイン1≫(→)サブ 184(168) メイン1→N特射≫サブ 206 メイン1≫NNN 197 最後が前派生で187、後派生で207 メイン1≫BD格N メイン1 204 繋ぎは前フワステで メイン2≫メイン2 169 メイン2≫(→)サブ 191(175) 平地でも可能だがメイン2の浮きに依存しやすく不安定 N特射≫メイン1≫(→)サブ 220(206) やる意味は薄い。直接サブでOK N特射≫メイン2 195 N特射≫サブ 213 変形メインだと219 N特射≫NNN 229 お手軽高火力 N特射≫前N サブ 250 より高威力。着地を挟んで確実に出せる N特射≫後射 224 最後がサブで233 N特射≫BD格N メイン1(メイン2) 240(234) 前格繋ぎが困難なら レバ特射≫サブ 218 要至近距離かつシビア N格始動 NN NNN 231 NN 前N サブ 252 手早くまとまったダメージがとれる。前ステで打ち上げ〆。 NN後 サブ 272 繋ぎは後ステ即サブで安定 NN後2hit NN後 267 拘束コンボ 前格始動 前 前N サブ 243 前N サブ 234 主力。手早くまとまったダメージがとれる 前N (N)N後2hit 前後 299 すかしコン。繋ぎは前ステ 前N 前後 265 前N 横N2hit サブ 255 前N BD格 変形メイン 253 BD格からHDで変形メインが繋がる 前後 サブ 275 前後2hit 前N サブ 287 通常時デスコン 横格始動 横 横前 171 カット耐性抜群 横 横後 228 あまり火力は出ない 横N2hit NNN 225 ↓推奨 横N2hit 前N サブ 245 横N2hit 横N 213 ↑推奨 横後2hit 前後 264 相手を長時間拘束したい時に 横後2hit 前N サブ 282 横始動デスコン 横後 サブ 270 繋ぎは後虹 後格始動 後 前N サブ 249 BD格始動 BD格 前N サブ 239 手早く BD格 後射 197 打ち上げ。最後がサブで209 BD格N メイン1→サブ 249 繋ぎは前フワステで BD格N メイン2 238 繋ぎは前フワステで BD格N≫BD格N 261 繋ぎは最速斜めBDC。コンボ時間が長くカット耐性も低め。 BD格N≫BD格 サブ 266 ↑より手早く、高ダメージ BD格N≫変格≫変形メイン 282 最速変形で変格、変格からHDで変形メインが繋がる。変形メインが1hitだと259ダメ 覚醒中限定 F/E/S メイン1≫覚醒技 242/230/238 メイン1→N特射≫覚醒技 243/225/232 N特射の打ち上げを待つのがやや悠長 N特射≫覚醒技 279/257/259 N特射の打ち上げを待つのがやや悠長 NN後 覚醒技 330/299/300 後派生から覚醒技の繋ぎは横フワステ 前N 前N サブ 295/271/275 ステップを挟むのでカット耐性はそこそこ 前後2hit 前後 覚醒技 351/332/333 覚醒技への繋ぎは横フワステ。高威力だがカット耐性は皆無追加入力最大とキャンセルの両立も困難だが、追加入力が多少減ってもダメージに大きな影響は出ない BD格 前後 覚醒技 308/279/287 前Nで繋ぐとBD格 覚醒技より威力が落ちる BD格 覚醒技 284/265/269 BD格N NNN 285/259/260 繋ぎは前フワ。〆がNN サブで287/262/264、NN 覚醒技で325/295/296 BD格N≫BD格N 覚醒技 340/301/311 繋ぎは斜めBDC→前ステ F覚醒中限定 NNN NNN 296 繋ぎは前ステ。動きは小さいがコンボ時間は短め。〆がNN サブで300、NN 覚醒技で336、NN後2hit 覚醒技で350 前N 前N 前N 287 バウンド繋ぎなので高度によって合わせる。〆が前 覚醒技で331、前後2hit 覚醒技で346 BD格N NN後 覚醒技 350 F覚醒中は後派生から覚醒技が入る 戦術 基本はそつのない万能機としての性能を持ち、最大の強味は変形に満載した複数の武装にある。 使い切りミサイル、補助のビット、そして本作屈指の強武装である変形照射。 30コストとしては特に変形面での性能に凶悪で、その変形武装+万能機という組み合わせが本機の個性となる。 まず通常MS形態であるが、メイン2の移動照射が何より強い。 使い分けは中距離(と格闘迎撃)で強いメイン1、それ中距離以近で強いメイン2といった感じだが、瞬間着弾の照射メインの強味は申し分ない。 MS形態における押し付け性という意味では後者の方が大きく優れる。 回転率があまりよくないので固執も良くないが、MS形態の大半は照射側で立ち回る事になる。 これに単発高火力のサブ、近接セットプレイに優秀なアシスト、変形形態と共通で出し得のビットを回してダメージレースを優位に進めていこう。 そして本機の目玉は変形武装にある。 変形特射1のGNミサイルは全距離で圧をかけられる脅威の性能。 撃ち切りだが、撒けば撒くほど相手の行動が制限されるため必ず使い切る事。 この性能を5回撒けるというのが何よりも凶悪で、全弾当たればそれだけで敵30を沈められる。 当然、相手も真っ先に警戒する択となるが、5発という手数、そして併用できる変形照射やビットを絡めた変形セットプレイ相手にミサイル全回避をやってのけるのは至難の技。 とはいえ、ミサイルだけ撒いても相手が回避に徹するだけなので、ミサイル発射~着弾に合わせて他の変形武装やMS形態の攻めを必ずセット運用したい。 ミサイルが何発当たったかで試合が傾き、あとの猶予が大きく変わるほどの強味といって過言ではない。 加えて予備動作が見えにくい本作屈指の強武装の変形照射、ミサイルや照射とセットでローリスクにバラまけるビットもあるので忘れずに。 そして、両形態で使える特殊移動は逃げ、延命として重宝する。 変形ミサイルや照射といった強味を使わせないためにハルート片追いも基本なので、ロックが集まったら特殊移動で一手凌げるのはこれまた大きな強味となる。 本機の変形はワンコマンドの急速変形解除をもたず、変形旋回の悪さもあって向かい合って敵弾を避けながら長時間変形維持するのは難しい。 また、変形照射のためにはある程度変形のリスク覚悟で近づく必要もあり、ミサイルの命中率アップのためにも変形照射セットプレイは欠かせない。 そのリスクを軽減できる特殊移動は保険として活用しよう。 そしてミサイルを打ち切った後の特射2のコンテナパージも覚醒合戦になった辺りで上手くハメれば決定力を持つ。活かさないと勝てないほどではないが忘れずに。 苦手はやはり近距離。 変形中の特殊移動頼みの回避やMS形態の万能機の域を出ない攻守は近接戦においては平凡の域を出ない。 特殊移動という保険こそあれど、常時追い回されると流石に回転率の問題や、強味の変形攻めを出せないという状況に陥る。 安易な近接ブンブンはアシストと特殊移動で割とどうにかなるが、丁寧に見合って封殺されるとMS形態より変形形態に偏った強味を殺されるだけ相手に分が出てしまう。 また、近接戦と同じく低コストコンビや爆弾戦法などに荒らされ続けると本機は中々厳しい。 自分は(逃げられるが)大した反撃ができず、相手の眼前に相方を取り残して餌にされるというパターンはありがち。 とはいえライン形成に固執しても切り返す手段が少ないので、ここは割り切った方がよいだろう。 このため、固定なら近接を苦にしない相方と組む方が噛み合いが良いのはほぼこのため。 マルートになると全体的に一歩スペックが上がるものの、特に格CS強化と後サブがマルートならではの要素。 攻めの火力に欠けるMS形態で照射の後サブは強い銃口/範囲の押しつけと火力を両立する奥の手。 マルート限定で回転率が悪く連発はできないが、ミサイルもなくなる頃合いのマルートにおいては試合を決める最後の一手になりうる。 当て勘は習熟して使いこなしたい。 EXバースト考察 「これが…超兵の⼒だあああああ!」「違う!未来を切り開く⼒だ!」 覚醒はCB系おなじみのトランザム。マルートモードの強化と併用すれば圧倒的な機動力を手に入れる。 現状おすすめはEバーストだがどの覚醒にも一定のメリットは得られるため自分のプレイスタイルに合わせて選択しよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-5% 格闘もそこそこ振れるので、ブースト回復と火力補正により攻撃的に立ち回ることが出来る。 特にマルートモードとF覚醒を合わせるとすさまじい機動力を得るので一気に相手に詰め寄り格闘で荒らす事ができる。 安定はしないがハマればリターンが大きくワンチャンに特化した選択。 射撃→格闘はかなり欲しいルートなので実際悪くない。 Eバースト 防御補正-20% 低自衛力かつ変形多用による事故りやすさから、Eによるフォローは有難い。 特にマルート起動前に事故って瀕死~撃墜は大きなディスアドになるのでそれを避けられるのも見逃せない。 現状一番ハルートに合った覚醒といえよう。 しかし受け身覚醒時にマルート移行HPに到達していた場合、 受け身覚醒→マルートのモーション発動で半覚時間の殆どを使うため注意。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-5% 2種類のメインの押し付けが単純に強くシザービットのチャージ速度も向上しアメキャンやサメキャンもできるようになる。 アシストや単発ダウン射撃と射撃武装が豊富なためにS覚醒によるキャンセルや青ステを活かし易いのも利点。 また変形メイン連射も非常に高火力で強力、ハマりさえすればあっという間に場を荒らしつくせる 総合的には守りの面ではE覚醒に劣るが猛烈な射撃による荒らし力には目を見張るものがあり、より攻めに特化した覚醒と言える。 メイン2はたった3発しかないので、連射する際には弾切れに気を付けよう(というか、メイン1に切り替えた方がいい)。 僚機考察 回避・防御困難な武装を数多く持つハルートはとにかく狙われやすく、一気に荒らされると辛い。 どちらかと言うと踏ん張るよりは崩される前に崩す機体なので、相方は以下の項目のうちどれかが候補。また、異様な弾幕性能という長所を特化して、更に弾幕を厚くすることができる機体もアリ。 1.代わりに前線を張れるような機体 2.ロックが外れれば暴れられる機体 3.弾幕形成ができる機体 3000 事故。ハルートは前衛後衛どちらでもある程度は務められるが、近接寄り相方ならこちらが後衛。 ただしハルートは変形特射・マルートの仕様や自衛力の都合上、後衛はともかく0落ちを遂行しやすい機体ではない。 むしろミサイル補充や事故り易さを考えると先落ちしたい側に属している。 よって例え相方が前衛気質な機体であってもハルート0落ちが安定するとは限らないので、敵味方の機体を見てしっかり判断しよう。 2500 オススメの組み合わせ。 前述の通りハルート後落ちでもマルートモードで復帰できるので相方先落ちも十分視野に入る。 ジ・O いざとなったら前に出てもらえる格闘寄り万能機。 機動力・自衛力にも不足はなく、変形で僚機を置き去りにしがちなハルートに付き合ってくれる。 射撃の手数は少ないがそこはハルートが補ってやれば恰好は付く。 早めに先に落ちる側を決めていきたい。むしろこちらが後落ちの方が多くなるやもしれない。 アリオスガンダム アレルヤコンビ。 アリオス後落ち必須。 マリーの援護によりクロスを取りやすく相手からしたらこのコンビの弾幕量はかなり厄介。 終始射撃戦を展開していくことになるが互いに格闘機に荒らされるのが弱いと言う弱点がある。 アリオスは特射で緊急離脱できるものの張り付かれたらどうしようもないのでハルートはアリオスの傍を離れないように。 マルートモードを生かせないとダメージ負けしやすいので積極的にハルートが攻めていこう。 アルケーガンダム 理想の一つ。 ハルートをどうにかしようとする相手に対してのアルケーは番犬としてこれ以上無い。 相手をハルートが動かしまくるためある程度アルケーが自分でサブ始動も行ける。 普通にやりたいようにやればハルート後落ちになるか。 ブレイヴ指揮官用試験機 無限に飛ぶ闇討ち機。 ブレイヴ特格ループに釣られ過ぎるとハルートの射撃が刺さり、諦めてハルートを狙えばブレイヴが強襲する。 互いに攻撃極振りなため一旦崩れると敗北ルート直行だが、変形を使いこなせるなら面白い組み合わせ。 双方共に打たれ弱いが意を決した時の放置耐性は高いため、悪くない。 ガンダム試作3号機 おすすめの組み合わせの一つ。 圧倒的な弾幕で戦場を制圧するペア。 弾幕形成が尋常じゃなく、弾の期待値が他の組み合わせと比べてかなり高くシンプルに凶悪。 その弾幕から敵機は攻めてくるのは容易ではないだろう。 三号機のNサブが変形中の誤射だけ注意。 相手が三号機に詰めてくるなら、そちらにミサイルorシザビを飛ばそう。 弱点は低コスト側が先落ちした時のリカバリーが他の機体に比べてかなり難しいぐらいか。 クロスボーン・ガンダムX1改 おすすめの組み合わせの一つ。 ロックが集まりがちなハルートに闇討ちが得意なX1とは相性がいい。 逆に前線に張ってX1がロックを集め、ハルートが変形サブを決めることも可能。 X1の射撃能力の低いが、ハルートはそれが補えることができる。 低コストとして機動力、自衛力も申し分なく、ラインを下げて戦うことが多いハルートについてこれる。 もちろん先落ちでも立て直すことができ、様々な場面や対面に対応できる組み合わせである。 ストライクノワール この編成は弾幕で戦場を制圧するペア。 三号機は期待値の高い弾をばら撒き続けるに対して、こちらは奪ダウン力に優れ、ひたすら自衛しながら弾をバラ撒き続ける。 その自衛力から相方を置きていきがちのハルートについてこれる。 この編成の弱点は、三号機と同様に低コスト側が先落ちした時のリカバリーが難しい。 また、ノワールは無視されやすく、初めからハルート2落ちの展開もありえるので、お互い手堅く立ち回ること。 エクストリームガンダム エクセリア 僚機の支援・援護を得意とする後衛機。 変形とシルビの相性が良好で、狙われている方に張って相方が取るという流れを作りやすい。 シルビを纏ったマルートがミサとビットをバラ撒きながら変形ゲロビを押し付けてくるのは強烈。 逆にシルビがない時は脆さをごまかす手段がないため、押し引きの見極めはしっかりしたい。 2000 ここもコスオバ後はマルート形態で復帰できる。 コスオバ側も攻めの余地が残る体力で、安定感は高い。 とは言え2000に前線を任せる訳には行かないので、あくまで「先落ちされてもまだ勝ち目はある」程度に考えておこう。 アッガイ(ハマーン搭乗) 2000コスト屈指の荒らし屋で、ハルートを集中的に狙いたい敵の思考を逆手にとって荒らしてもらう。 有効射程がかなり短く、ハルートがヒット アウェイに徹しすぎるとまず先に被弾してしまうので注意。 ブルーディスティニー1号機 最優良相方。 弾切れしないかつ誘導性能のいいメインの弾幕形成、ロック外したらEXAM発動による高火力格闘、着地硬直を消せる特格やEXAMである程度前に出られるなど、ハルートが相方に求める物がほぼ全てある機体。 それでいてブルーが先落ちしても放置はされづらいEXAMも噛み合っていて、他の編成より先落ちのリスクが少ない。 ただし、コスオバでもある程度体力があるのでワンパンで死ぬことはないが、基本的にはハルートが先落ちしたい。 ブルーは上からメインを押し付けることで相手に軸を変えて動きまくることを強要させ、隙あらばハルートの変形サブで取ることが基本的な戦法。 序盤からブルーに前線を張ってもらい、なるべくハルートが見られていない状況に持っていくことで、試合の主導権を握ることが重要。 ブルーが耐久値350付近になったら下がってもらい、ハルートが先落ちする動きにシフトチェンジしよう。 体力が減ってしまったのなら、そのまま爆弾になってもらう。 至ってシンプルな戦法で、まさに崩される前に崩すこと体現した編成。 1500 相性がかなり悪い。 いわゆる爆弾の投げ役としてはハルートは向いていない。 特格さえ吐いたら逃げ性能は高くないからである。 そしてセオリー通り先落ちするにしても間合い管理で戦う本機は出張ってどうにかなる場面がそんなにない。 コストオーバーしてもマルートになれないのもきつい。 万能機、後衛機が生存に全力を注いでくれればまだ形になる、といった程度。 キュベレイMk-II(プルツー) 15の中ではまだ組める方。 ハルートの機動力にはついてはこれないがファンネルモードにハルートのミサイルが合わされば厚い弾幕が貼れるうえ、 射撃ガードのついてるアシスト、性能のいい横格など自衛武装はそれなりにある。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.1 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.2 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.3 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.4 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.5 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.6 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.7 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.8 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.9 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.10 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.11 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.12 コメント欄 初心者オススメ機体 -- 名無しさん (2021-11-03 21 37 04) ↑また狩られたのか -- 名無しさん (2021-11-03 23 15 06) 実際適当に弾出してりゃ勝てるからな -- 名無しさん (2021-11-04 23 27 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/52444.html
UじゃなくてⅡ、VじゃなくてⅢ。訂正お願いします。 -- 名無しさん (2013-05-24 11 30 12) METAl -- 名無しさん (2013-05-24 15 20 22) ↑間違えました。METAL BUILDでエクシア、リペアⅢが発売。あとエクシアリペアが発売決定したのにも言及した方がいいかもしれません -- 名無しさん (2013-05-24 15 21 18) GジェネOWでアヴァランチエクシア(とヤークトアルケー)が出てたな -- 名無しさん (2013-08-09 01 30 15) 最後またエクシアに戻るってのが燃えた展開だった -- 名無しさん (2013-08-30 21 47 59) エクシア、RGに介入する -- 名無しさん (2013-11-23 15 38 02) また本棚にエクシアたんが増えちゃうじゃないか…… -- 名無しさん (2013-11-23 16 54 19) エクシア!ガンダムエクシア!刹那のガンダムだ! -- 名無しさん (2013-11-23 16 55 34) クアンタのデザインにまでエクシアの意向あるからな -- 名無しさん (2013-11-27 09 51 12) ソード展開した時のガシャンッ!っていう音が好きだわ -- 名無しさん (2013-11-27 12 39 55) RG出るの? -- 名無しさん (2013-11-27 13 00 55) こいつの今までにない独特の面構えを初めて見た時、「おぉ、新しいガンダムだ!」とテンションが上がったものです。 -- 名無しさん (2013-12-22 16 08 55) こいつを初めて見たときヒュッケバインに致命打与えたと思いました -- 名無しさん (2013-12-22 16 35 42) HGのカスタマイズパーツでフリーダムの翼着けたら個人的に似合うと思った -- 名無しさん (2013-12-22 16 48 43) 某愚痴スレで刹那とシン が仲良くしてるから複雑だが、運命とシンへの皮肉みたいだったな、実は器用で近接戦闘好むシンにはこの機体みたいに大中小と多彩な剣持ってて多用途しながらの戦いが出来る上にデッドウェイトになる実体剣持ってる理由がちゃんとあるガンダムはかなり皮肉だったかも -- 名無し (2013-12-22 22 27 40) RGで出るけどR1とR2はプレバンだろうなぁ。 -- 名無しさん (2013-12-27 14 07 15) 色んなブランドの転換期だったこともあってかなりの立体物が出たよな FG、HG、1/100、1/60、MG、RG、ハイコン、スパコン、スペクリ、MIA、ロボット魂、GFF派生、MB -- 名無しさん (2013-12-31 16 17 33) RGで是非欲しい。とにかくかっこよすぎるwwwガチの接近系ガンダムで一番好きだわw -- 名無しさん (2013-12-31 16 32 05) ボロシアことリペアのカッコよさは異常だったな。まあ、すぐアヘッドにフルボッコにされちまったけどそれでも好きだ! -- 名無しさん (2014-01-07 22 40 45) しかし、1stシーズンの最後には一体何が爆発したのだろうか?てかハムが回収される前に逃げれたんだな… -- 名無しさん (2014-01-07 22 50 39) リペアって二期の一話しか出てないのにやたら人気あるよな。まあ登場シーンが格好良すぎる&半壊状態なのに無理してでも使ってる刹那の愛着が感じられたからだろうか -- 名無しさん (2014-01-11 13 37 48) ↑放送して二、三日したら改造作品が溢れかえってたからな。正直製作側もあそこまで人気出るとは思わなかったんじゃないか? -- 名無しさん (2014-01-11 13 42 30) ↑↑ぶっ壊れたメカってだけでもいいのにマントまで付くんだからそりゃなあ……ティエレン流用のあの赤い目もすげーいい -- 名無しさん (2014-01-11 13 45 19) 同じ「有り合わせの部品で適当に直した」でも、Ez8と全く違う魅力を持たせているのもGood! -- 名無しさん (2014-01-11 14 43 57) MGでR2も出るし、何気に至れり尽せり、だなw -- 名無しさん (2014-01-28 10 18 13) ビルドファイターズで魔改造エクシアが出るようです -- 名無しさん (2014-02-01 16 57 29) スパロボでRⅡがでないと知った時は違う意味で衝撃を受けた。00ライザーと選ばせてくれよ・・・ -- 名無しさん (2014-02-01 17 41 03) ↑00ライザーは一応2人乗りだし、設定上からしても00ライザー以上の性能が出せないからゲームシステム的に出す意味が無いからじゃね? ムービーだけでもいいから出して欲しかったけどさ。 -- 名無しさん (2014-02-12 00 37 58) ↑5Ez8は適当じゃねえよ。設定全く理解してねえだろ -- 名無しさん (2014-03-11 00 33 17) ↑Ezー8は陸戦型の問題点や改良可能な部分を修理のついでに改修している現地改修機の部類に入るからな。 -- 名無しさん (2014-03-11 00 44 46) リペア見てると00のプラモが売れた理由もわかるわ。あれはロマンだ。 -- 名無し (2014-03-31 17 28 49) 疑問なんだけど、劇場版の時点で太陽炉全部宇宙なんだよね?地上のリペアⅢにどうやって粒子供給してたん? -- 名無しさん (2014-04-28 22 11 17) BFで大正義種のかませにされてたのがちょっと可哀相だった -- 名無しさん (2014-04-29 14 45 11) ↑2タンクかコンデンサか何かに粒子を貯蔵して宇宙から地上に持ってきてたとかじゃないのかね?機体や炉をそのまま移動させるよりは、この方がリスクは少ないし。 -- 名無しさん (2014-04-29 15 23 14) ↑2 アンタみたくお祭り作品で一々勝ち負け拘るの気持ち悪いわ -- 名無しさん (2014-04-29 17 35 21) ↑4粒子自体なら擬似太陽炉を使う手もあるのでは? -- 名無しさん (2014-04-29 22 01 38) アメイジングとダークマター、ポジとネガの進化って感じでいいよね。余るGNソードを大剣にするアイディアは素晴らしい -- 名無しさん (2014-05-31 16 39 37) ↑2確か、疑似太陽炉は始動機や電源といった機材が必要になって、組織が縮小されたCBは使いたがらないって設定を見た覚えがある。 -- 名無しさん (2014-05-31 17 39 18) RGエクシアは世界イチイイイイ‼ #65038; -- 名無しさん (2014-06-03 15 32 54) アメイジングエクシアとダークマターは色々禁じ手がある機体だな。 -- 名無しさん (2014-06-03 16 24 55) エクシアは格闘系でスッキリしたデザイン系の機体が好きになるきっかけになった機体だから思い入れがあるな(それまではウイングガンダム系やフリーダム系のような翼付きの機体が好きだった) -- 名無しさん (2014-07-11 22 31 41) どんどん無駄が省かれてるビーダマン。もしリペア4がいたらGNソード改とロングライフルと右腕一体化してほしい。 -- 名無しさん (2014-07-12 14 20 13) ↑本家とは逆だけど、ダークマターがリペア4、アメイジングがリペア5だと俺解釈してる -- 名無しさん (2014-07-12 14 28 58) 滑るような動きに惹きこまれる -- 名無しさん (2014-10-27 00 11 09) 劇中のアナザー系の前期主人公機では唯一コイツだけ主人公だけしか動かしたことがなかったかな? -- 名無しさん (2015-01-20 08 30 21) 最初見た時はシンプルとは思わなかったんだけど、他シリーズの機体と比較したらシンプルかつ軽装なのがよくわかってビックリしたっけなぁ。 -- 名無しさん (2015-01-20 11 39 16) ビームサーベルとダガーの独特すぎる配置が好き -- 名無しさん (2015-01-21 02 32 59) シンプルというか造形がスマートよね -- 名無しさん (2015-02-25 13 28 23) ↑面構成は武装の多さも相まって実際かなり複雑だよね -- 名無しさん (2015-02-25 13 46 47) ↑2ndシーズンの機体がさっぱりしているのは、1stシーズンの機体が面構成が複雑で作画が大変だったからとか言われてるからな -- 名無しさん (2015-02-25 16 19 42) ↑監督が作画班を気遣って線減らしたのに逆に文句言われたらしいwww -- 名無しさん (2015-02-25 18 37 34) ↑ダンバインやフリーザ様最終形態のように、線を減らすと描くのがか難しく -- 名無しさん (2015-02-25 19 11 01) ミス。線を減らすと描くのがかえって難しくなることが稀にだがよくある。 -- 名無しさん (2015-02-25 19 14 34) プラモいじるとわかるけど、やっぱ大小ブレイドの持てあまし具合が… -- 名無しさん (2015-03-04 00 36 16) ↑ イアン ルイード「複合武器の実体剣って便利じゃね?」→「実験の結果。使い勝手がうんこと判明。とりあえず小さ目の剣も足すわ」という具合に試行錯誤で武装足していったので。 -- 名無しさん (2015-06-12 08 48 03) そういえばリペアって右目にティエレンのカメラアイ移植してたけど粒子の影響とかは大丈夫だったんだろうか -- 名無しさん (2015-06-25 20 12 37) ダブルオーもクアンタもかっこいいと思うけどやっぱエクシアが一番好きだ -- 名無しさん (2015-06-25 20 53 51) ↑2 レーダーじゃないから機能するだろ。 無理矢理移植してるからまともに見えるかは分からんが。 -- 名無しさん (2015-06-25 21 38 23) ↑見えるには見えるが、視界に変な筋入っちゃったりして(Zザク並感) -- 名無しさん (2015-06-25 21 40 29) ↑2 1期の1話のヴァーチェの登場場面見て少し混乱してた。ありがとう -- 名無しさん (2015-06-26 13 10 27) 今更だけどアサルトキングダム、0ガンダムと一緒にR2出すとか解ってるな…。 -- 名無しさん (2015-10-12 00 36 19) 上の方でシンプルって言われてるが、00の主人公サイドの機体は背中に羽根禁止って言われてるからだろうな。 フリーダムやウイング系みたいに羽根を付けると太陽炉の凄さが伝わりにくいって言われてるし。 そのおかげで背中から見たらセラヴィー以外はスマートだし。(セラヴィーもセラフィムが無くなったら意外と細い) -- 名無しさん (2016-03-16 16 49 11) バルバトスと対になる存在、エクシア -- 名無しさん (2016-03-28 19 20 36) ↑一期ラストで自身の片手と片目を犠牲にして刹那を守ったエクシア、三日月の片目と片手を犠牲にして自身は五体満足で終えたバルバトス。偶然なのか対象的な終わり方をしている -- 名無しさん (2016-03-29 11 25 22) ↑ 元々00の後に鉄血をやる予定が劇場版が決まってAGEとBFシリーズとGレコが入って引き延ばしにされてたから対になるのは当然かと。 -- 名無しさん (2016-03-29 11 50 17) 「同時に買って見比べてね」と言わんばかりにGUNDAM CONVERGEでエクシアとバルバトスが出ているから、制作側も意識しているのかな? -- 名無しさん (2016-05-05 17 10 00) メタルビルド買ったけどやっぱカッコいいよなこいつ。だけどやっぱり腰のサーベル・ブレイドラックのせいで脚の可動域が厳しい… -- 名無しさん (2016-08-13 19 53 57) HG リバイブにならないかな -- 名無しさん (2016-08-20 19 39 13) ↑ これリメイクするなら先にジャスティスやデスティニーの方が先。 -- 名無しさん (2016-08-20 22 16 30) ↑2 (凸)「その前にこの私GMがリバイヴにですね…」 -- 名無しさん (2016-10-07 23 44 01) ルプスの登場シーンもまるで、エクシアを意識したようなし方だったな -- 名無しさん (2016-10-31 14 51 29) マキブで追加されたのはメインサブではなくサブメインのキャンセルルートですね -- 名無しさん (2016-11-11 11 20 45) 劇場版から数年たった今にまた新形態(リペアⅣ)が増えるとは思わなんだ。しかも乗るのはELSと融合したグラハムだという…。 -- 名無しさん (2018-04-14 22 01 03) 機体の一部だけ装甲が異様なのはパイロットに似てるな -- 名無しさん (2018-04-14 22 14 23) ↑あの左腕なんなんだろうね グラハムの利き腕と関係してるのかな -- 名無しさん (2018-04-14 22 38 36) メタルビルド、RG、PGと近年立体化が多いけど、個人的にHGをリメイクしてほしい -- 名無しさん (2018-06-25 12 41 27) ↑2 左腕はELSを纏って武器にするとか考察してたな。 -- 名無しさん (2019-01-01 21 33 55) 東南アジアの遥か昔の遺跡でコイツにそっくりな石像が出土…だと… -- 名無しさん (2019-04-16 23 51 01) ↑順当に考えたら10年前に作った奴がそれっぽく苔むしたんだろうがそれにしても滅茶苦茶似てるな -- 名無しさん (2019-04-17 00 53 05) エクシアのライフルって「普通のビームライフルより威力が低い」ってあるけどさ、同世代のモビルスーツに「普通のビームライフル」が存在しないから何を比較にしてるか分からないんだよな。スナイパーライフルにハンドガン、サブマシンガンにキャノンだし -- 名無しさん (2020-02-24 18 29 38) ↑同世代とは書いてないんだから普通に第2世代との比較なんじゃない? -- 名無しさん (2020-02-24 18 44 53) アストレアのライフルはエクシアのと大差ない性能だったはず。実戦投入に足るスペックと認められた3世代と2世代以前は性能に結構な開きがあるらしいし、比較対象にもならない -- 名無しさん (2020-02-24 20 04 55) 00F頃にあげゃが駆るアストレアは第三世代相当にバージョンアップされてるはずなので、そっちとの比較なんじゃないかな?<普通のビームライフル -- 名無しさん (2020-02-28 22 17 14) ダブルオーも好きだが刹那の機体と言ったらやっぱりエクシア -- 名無しさん (2020-05-17 00 42 56) MGヴァーチェの発売でようやく第3世代ガンダムがMGでコンプリートできるけど、エクシアの発売から期間が10年以上空いてる上にデュナメス、キュリオス、ヴァーチェは最新技術を取り入れた新規造形だからどうしてもエクシアが古く見えてしまうんだよな。 -- 名無しさん (2021-09-11 23 49 42) あとHGもいい加減新しいの出すべき -- 名無しさん (2022-04-05 09 25 00) ガンダムVSガンダムで特格がアニメ1期OPの動きの再現でめっちゃ好きだった -- 名無しさん (2022-06-21 13 19 54) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-07-31 15 39 05) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2022-10-30 10 38 34 質量軽減できるはずなのにソードの重みで照準がズレる謎 -- (名無しさん) 2024-04-17 13 15 44
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「敵の全てを閲覧した。」 【ライダー名】 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム 【読み方】 かめんらいだーだぶる さいくろんじょーかーえくすとりーむ 【変身者】 左翔太郎 フィリップ 【モチーフ】 サイクロンジョーカー、X 【スペック】 パンチ力:5tキック力:10tジャンプ力:ひと跳び120m走力:100mを4秒 【フォームチェンジ】 仮面ライダーW サイクロンジョーカー仮面ライダーW サイクロンメタル仮面ライダーW サイクロントリガー仮面ライダーW ヒートメタル仮面ライダーW ヒートジョーカー仮面ライダーW ヒートトリガー仮面ライダーW ルナトリガー仮面ライダーW ルナジョーカー仮面ライダーW ルナメタル 【強化フォーム】 仮面ライダーW ファングジョーカー 【最強フォーム】 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 【専用武器】 プリズムビッカー 【声/俳優】 桐山漣 菅田将暉 【スーツ】 高岩成二 【登場作品】 仮面ライダーW(2009年)仮面ライダーウィザード(2013年)など 【初登場話】 第32話「風が呼ぶB/今、輝きの中で」 【テーマソング】 Extreme Dream 【詳細】 エクストリームメモリを用いて翔太郎とフィリップの心と体が真に一つとなりサイクロンジョーカーが進化を遂げた形態。 変身直後には鮮やかな光を放つ。 中央部分から左右に開き、中央部にクリスタルサーバーと呼ばれる地球のデータベースと直結することで無限のパワーを獲得。 更に敵に関するすべての情報をリアルタイムで閲覧することにより、 常に一歩先の行動を取る事ができるので死角のない戦いが可能となった。 また、クリスタルサーバーからプリズムビッカーと呼ばれる専用武器を出現させ、ツインマキシマムを超えた四本同時マキシマムドライブを発動出来る。 このプリズムビッカーは地球のデータベースに直結し、敵ドーパントの情報を得て、その能力を封じたり解除する能力を得る。 一見反則としか言い様のない能力で、特に完全に能力を無効化できるため、ドーパント相手では負けることなどあり得ないように見えるが、実際はその能力の多くは「フィリップが地球のデータベースを検索すること」を大前提としており、身体能力自体はファングジョーカーに劣るので、フィリップの閲覧が妨害されるなどの事態で不覚を取ることもあった。 必殺技はエクストリームメモリを一端閉じて再展開させることによってマキシマムドライブを発動、両脚による竜巻をまとった跳び蹴りを叩き込む「ダブルエクストリーム」。 上位版としてプリズムメモリを併用しマキシマムドライブを発動、両足による飛び蹴りを叩き込んだ後に連続蹴りを叩き込む「ダブルプリズムエクストリーム」。 また、プリズムソードのマキシマムドライブ「プリズムブレイク」、ビッカーシールドにサイクロン、ヒート、ルナ、ジョーカーの4本のガイアメモリを装填し4本同時のマキシマムドライブを発動、相手の能力を消し去りダメージを与える「ビッカーファイナリュージョン」。 4本のガイアメモリのマキシマムドライブによって発生したエネルギーをプリズムソードに集中して相手を斬撃する「ビッカーチャージブレイク」の計3つの必殺技がある。 『風都探偵』では新たな必殺技を生み出す。 「シュラウド」にとっては想定していなかった形態で、 本来の「究極のW」とは精神干渉系能力に強い照井竜が新たなフィリップのパートナーとなるサイクロンアクセルエクストリームであった。 正式名称が長く、特にネットの掲示板などでは「CJX」と略されている。 【活躍】 第32話で登場。 仮面ライダーWへの変身がかなり危険を伴うものになってボディサイドの翔太郎では不十分となった際、翔太郎が意地で、その危険を取り除いたことで変身が可能となった。 この形態ではソウルサイドのフィリップも肉体が融合しており、真に一体となった姿でもある。 エクストリームメモリの力で相手のガイアメモリの力の特性を検索できるようになり、検索結果の有無で力を無効化できる。 それなりに強い形態ではあるが、幹部クラスとの戦いでは苦戦も見られる。 『風都探偵』でも苦戦を強いられる敵に対して使用する。
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 90 コスト相応のBR 射撃CS ハイマットフルバースト - 236 銃口補正が強い照射ビーム サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 1 120 発生が遅い 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト回復+機動力向上 モビルアシスト ストライクルージュ 3 40~108 ビームを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 動作が素早い3段格闘 派生 滅多斬り NN前 195 二刀流で滅多斬り 派生 斬り抜け NN後 168 横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N 134 派生 挟み斬り 横前 134 派生 斬り抜け 横後 117 後格闘 キック 後 80 派生 斬り抜け 後前 122 BD格と同じ動作 BD格闘 斬り抜け BD中前 50 特殊格闘 突き刺し→斬り払い 特N 134 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 牽制・着地取り・ズンダ・コンボの〆など多岐に渡って活躍するフリーダムの主力武装。 弾数自体は豊富だが、他機体と比べて依存度が非常に高いので弾数管理に気を配ろう。 【射撃CS】ハイマットフルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] バラエーナとクスィフィアスを一斉に照射する。視点変更あり。 ダメージ収束率が高く、一瞬の照射でも中々のダメージを奪える。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて2連装のビーム砲"バラエーナ"を発射する。 1ヒットあたり67ダメージ。弾速・誘導は良好だが、発生が非常に遅い。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード 50秒/100カウント][持続時間 5秒] SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青く光るオーラを纏う。 発動時にブーストが全回復し、発動中は機動力が大きく向上する。 開幕のゲージは0。ゲージが100の場合のみ発動可能。 【アシスト】ストライクルージュ [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] ストライクルージュが自機の正面に出現し、BRを3連射する。 発生が早く、3連射する上に1発毎に銃口補正が掛かる優秀なアシスト。 連射間隔が狭いため安定して連続ヒットするため、追撃猶予が長く使いやすい。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 左から横薙ぎ→斬り上げ→左足で回し蹴りの3段格闘。2段目から視点変更あり。 前作では地上N格だったが今作では空地共通となった。フリーダムの主力格闘。 攻撃時間が短いので使い勝手がいい。出し切りから最速前NDでメインが安定して繋がる。 【通常格闘・前派生】滅多斬り 2段目から派生可能。サーベル二刀流で滅多斬り。 Destiny第28話でセイバーをダルマにしたシーンの再現。 動作は素早いが、攻撃時間が長くほとんど動かないのでカット耐性は低い。 出し切りと比べてあまりダメージも伸びず、魅せ要素が強い。 【通常格闘・後派生】斬り抜け 2段目から派生可能。宙返りしてから斬り抜ける。 第33話のアラスカ基地防衛戦でデュエルにやった脚斬りの再現。 斬り抜け速度が速く、慣性を残したまま落下に移行できるのでカット耐性が高い。 カプルなどの小さい機体はヒット前に受身が間に合うので注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】斬り上げ→踵落とし 居合い構えから斬り上げ→前宙しつつ踵落としで叩き落す2段格闘。前作の空中N格。 ダウン中の相手を拾った場合でも安定して2段目までヒットする。 【横格闘・前派生】斬り抜け 1段目から派生可能。二刀流で挟み斬り。前作の地上ステ格。 吹っ飛びベクトルが緩く、メイン追撃でダメージアップが見込める。 ただし、初段の当たりが浅いと外れることがあるのでイマイチ信用しづらい。 追撃を考えない、あるいは安定を求めるなら前派生より出し切り推奨。 【横格闘・後派生】斬り抜け 1段目から派生可能。宙返りしてから斬り抜ける。N格後派生と同性能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 踵落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 挟み斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】キック 足裏で蹴り飛ばす単発格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。 前作の空中ステ格。 【後格闘・前派生】斬り抜け BD格と同じ動作の斬り抜け。派生なのでブースト消費しない。 派生までに一旦その場で停止するのがネック。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け すれ違いざまに高速で斬り抜ける。硬直が長いので外した場合は隙が大きい。 ヒット時も硬直時間は変わらないが、外した時とは異なり慣性で大きく動くので隙は少なめ。 単発格闘としては威力は低いが、発生・判定・伸び・突進速度が優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】突き刺し→斬り払い サーベルを連結して飛び上がってから突き刺し→引き抜いて斬り払う2段格闘。1段目から視点変更あり。 入力した瞬間から1/4程ブーストを消費し、突進終了までブーストを消費し続ける。 ブーストがない場合は飛び上がらずに真っ直ぐ突進するが、連結動作があるので発生は変わらない。 発生こそ遅いが判定はかなり強く、伸び・誘導・突進速度もとても優秀。 飛び上がり動作が非常に速いので、それを利用したカウンター的な使い方もできる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本 メイン メイン→( )サブ 173(193) メインの節約に メイン→( )CS 208 セカイン メイン→( )サブ 130(170) 非強制ダウン メイン NNN 206 近距離の基本。主力 メイン NN前 210 ダメージ微増し メイン NN後 198 打ち上げダウン メイン 横前 メイン 218 主力 メイン 横後 後 198 メイン 後 メイン 194 主力。メインの繋ぎはND後に上昇撃ち アシスト始動 アシスト×1~3 メイン メイン 175-193-207 アシスト2ヒット以上で強制ダウン アシスト×1~3 メイン→( )サブ 154-174-191(188-201-211) アシスト×1~3 NNN メイン 249-254-255 アシスト×1~3 横前 メイン 216-228-236 1ヒット時は非強制ダウン N格闘始動 NN 横前 メイン 248 NN 横後 後 225 NNN メイン 240 主力。素早く終わる。繋ぎは最速前NDで安定 NNN BD格→( )サブ 240(265) 高威力。繋ぎは全て最速 NNN BD格 後 253 弾の節約に NN後 横前 239 NN後 横後 230 打ち上げダウン NN後 後 メイン 252 高威力。メインの繋ぎはND直後に上昇撃ち NN後 後前 235 横格闘始動 横 横前 メイン 212 横 横後→( )サブ 174(202) 横 横後 後 188 横前 メイン 200 非強制ダウン。主力。メインの繋ぎは前ND 横前 メイン メイン 240 高威力。繋ぎは全て最速前ND。メインの消費が激しい 横後 横前 メイン 241 高威力 横後 横後 192 打ち上げダウン。よく動く 横後 後 メイン 218 カット耐性は高いが、ブースト消費・操作難度が高い 横後 後前 197 BD格闘始動 BD格 横前 メイン 212 特殊格闘始動 特 NNN メイン 240 特 NNN BD格 221 魅せコン 特 NN後→( )サブ 207(228) サブは最速横ND 特 NN後 後 219 魅せコン。何気にデュエル脚斬りの再現 特 横前 メイン 212 S.E.E.D.中限定 NNN 横N 262 NNN 後 メイン 277 NNN 後前 258 横前 横前 メイン 272 横前 横後 後 251 外部リンク 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.7
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アリオスから生N格闘全段入りました -- (名無しさん) 2021-05-18 10 06 46 後サブがあまり下がらなくなった気がする。気のせいかもしれない。 -- (名無しさん) 2021-06-24 23 10 24 射撃派生、1段目~3段目はマキオン比で+4だけど4段目だけ-2。基礎威力と補正傾向がっつり変わってそう? -- (名無しさん) 2022-01-25 23 55 21 アシスト本当何で変えたんだか -- (名無しさん) 2022-02-02 19 54 55 射撃派生は同時ヒットの計算の影響じゃないの? -- (名無しさん) 2023-01-26 12 47 14